Video; Meningkatkan Pembelajaran Melalui Gambar Bergerak (tulisan 4 dari 4 tulisan–habis)

Dalam bukunya yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”, Sharon E Smaldino menjelaskan begitu banyak media yang dapat digunakan untuk mendorong percepatan penerimaan siswa terhadap pembelajaran. Khusus pada bab tentang video, tulisan ini merupakan terjemah dari catatan beliau agar lebih mudah dipahami dan berguna untuk penelitian bagi teman-teman yang membutuhkan literatur ini. Karena total … Read more

Video; Meningkatkan Pembelajaran Melalui Gambar Bergerak (tulisan 3 dari 4 tulisan)

Dalam bukunya yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”, Sharon E Smaldino menjelaskan begitu banyak media yang dapat digunakan untuk mendorong percepatan penerimaan siswa terhadap pembelajaran. Khusus pada bab tentang video, tulisan ini merupakan terjemah dari catatan beliau agar lebih mudah dipahami dan berguna untuk penelitian bagi teman-teman yang membutuhkan literatur ini. Karena total … Read more

Video; Meningkatkan Pembelajaran Melalui Gambar Bergerak (tulisan 2 dari 4 tulisan)

Dalam bukunya yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”, Sharon E Smaldino menjelaskan begitu banyak media yang dapat digunakan untuk mendorong percepatan penerimaan siswa terhadap pembelajaran. Khusus pada bab tentang video, tulisan ini merupakan terjemah dari catatan beliau agar lebih mudah dipahami dan berguna untuk penelitian bagi teman-teman yang membutuhkan literatur ini. Karena total … Read more

Video; Meningkatkan Pembelajaran Melalui Gambar Bergerak (tulisan 1 dari 4 tulisan)

Dalam bukunya yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”, Sharon E Smaldino menjelaskan begitu banyak media yang dapat digunakan untuk mendorong percepatan penerimaan siswa terhadap pembelajaran. Khusus pada bab tentang video, tulisan ini merupakan terjemah dari catatan beliau agar lebih mudah dipahami dan berguna untuk penelitian bagi teman-teman yang membutuhkan literatur ini. Karena total … Read more

Presentasi Keunggulan Video sebagai Media Belajar

Slide presentasi ini berjudul The Power of Video as Learning Tools kelanjutan dari tulisan ini, bersumber dari buku karangan Sharon E Smaldino yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”. Memamparkan bahwa dengan menggunakan video, sebagai salah satu produk media digital unggulan, siswa dapat lebih menyerap banyak materi pembelajaran dengan cepat, mengkonstruksi pengetahuannya serta mengikat maknanya … Read more

Penilaian Berbasis Komputer dalam E-Learning: Sebuah Kerangka untuk Membangun Pertanyaan dan Tugas untuk Platform Teknologi

Tulisan ini merupakan seri berikutnya dari kuliah sub kajian Analisis Jurnal Internasional terpublikasi tentang Teknologi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran dan Evaluasi. Pada judul ini membahas tentang evaluasi berbasis komputer dalam e-learning ternyata memiliki varian yang beragam untuk mengukur kemampuan siswa. Dari total 25 model evaluasi, saya baru membahas 11 diantaranya, dilengkapi dengan gambar peraga tiap modelnya diharapkan akan mempermudah dalam pengkajian. Ditulis sebagai pendahuluan dan “pemantik” bagi Anda yang minat dalam bahasan ini.

Selamat membaca !


Penelitian dari :

Kathleen Scalise & Bernard Giford

Judul Penelitian :

Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing “Intermediate Constraint” Questionsnd Tasks for Technology Platforms

(Penilaian Berbasis Komputer dalam E-Learning: Sebuah Kerangka untuk Membangun Pertanyaan Dan Tugas untuk Platform Teknologi)

Nomor Jurnal :

Volume 4, Number 6 · June 2006

Penerbit :

Technology and Assessment Study Collaborative Caroline A. & Peter S. Lynch School of Education, Boston College

Preferred citation :

Scalise, K. & Giford, B. (2006). Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing “Intermediate Constraint” Questions and Tasks for Technology Platforms. Journal of Technology, Learning, and Assessment, 4(6). Retrieved [date] from http://www.jtla.org

Pendahuluan

Hadirnya teknologi Internet berupa Web atau WWW (World Wide Web) dengan berbagai macam teknologi pendukungnya, telah memungkinkan dilakukannya komunikasi dan layanan informasi secara mudah dan efisien. Dengan menggunakan protokol http (hypertext tranfer protocol) sebagai basis komunikasi baku di Internet, semua bentuk komunikasi tradisional dapat dilakukan melalui Internet, bahkan lebih efektif, karena dimungkinkan penggabungan semua komponen multimedia ke dalam Web. Dalam bidang pendidikan, teknologi informasi telah dimanfaatkan untuk menunjang layanan administrasi, proses pembelajaran, pendaftaran ulang, perpustakaan, akses nilai, pencarian referensi secara cepat dan mudah, proses penelitian, pembayaran SPP, bahkan untuk pelaksanaan assessment di sekolah. Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pembelajaran ataupun dalam assessment siswa (bisa berupa ulangan atau tugas), memungkinkan peserta melakukan tes dari tempat yang berbeda, baik itu dalam jaringan internet maupun dalam jaringan intranet. Komputer- komputer yang dihubungkan ke Internet dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni komputer penyedia layanan (server) dan komputer pengguna layanan (client).

Penggunaan teknologi untuk melakukan assessment kepada siswa  disekolah berhasil mendorong ukuran validitas yang tinggi dalam hasilnya, memotivasi siswa dalam pengerjaannya, selain itu bentuk penyajian soal juga lebih interaktif dan harapannya sesuai dengan tujuan pengukuran yang ingin dicapai, dengan kata lain pengukurannya lebih kontekstual.

Bennet pada tahun 1993 dalam bukunya memunculkan pernyataan “poor attitudes toward learning and incorrect inferences about its purposes…for example that there is only one right answer, that the right answer resides in the head of the teacher or test maker, and that the job of the student is to get the answer by guessing” menyatakan bahwa menggunakan format pengukuran pilihan ganda dengan satu jawaban pada pilihan opsional memungkinkan siswa dapat mengerjakan dengan cara menebak, hal ini tentu saja membuat pengukuran akan tingkatan kemampuan siswa menjadi tidak valid.

Read more

Mengkombinasikan Game Software dengan Pendidikan; Evaluasi Keefektifan Pembelajaran

Tulisan dibawah ini merupakan analisis jurnal pendidikan Internasional yang difokuskan pada Teknologi Pembelajaran, Game pendidikan, dan Media. Merupakan bagian dari serial lanjutan kuliah yang bisa diakses dari sini. Didedikasikan untuk teman-teman yang fokus pada minat study ini dan yang sedang penelitian membutuhkan jurnal yang terkait. Bagi yang menginginkan file jurnal aslinya silakan share URL tulisan ini di wall FB anda dan kabari sy via akun FB dedy setyo. Saya targetkan kurang dari 2 x 24 jam akan terkirim ke e-mail Anda. Gratis tis tanpa dipungut biaya sepeser pun.he.he.. Selamat membaca !.


Identitas Jurnal

Penelitian dari :

Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos. Department of Informatics.

University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani. 2005

Judul Penelitian :

Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness.

(Kombinasi antara software permainan dengan pendidikan : Evaluasi dalam keefektifan pendidikan)

Nomor Jurnal :

Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65. University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani

ISSN 1436-4522 (online) and 1176-3647 (print). © International Forum of Educational Technology & Society (IFETS). 2005.

Keywords  :

Educational software games, Virtual reality, Evaluation, Intelligent tutoring systems, Student model

 

Resume dan Laporan :

I. PENDAHULUAN

Proses dalam pembelajaran adalah system yang multi kompleks karena akan berhubungan dengan banyak hal. Konsekuensinya adalah perlunya banyak cara dan ide untuk membuat teratasinya masalah-masalah dalam pembelajaran dan meningkatkan motivasi serta partisipasi peserta didik dalam belajar. Saat ini, kemajuan teknologi telah membawa perubahan pada setiap hal, hal-hal yang sebelumnya dilakukan secara konvensional sekarang dapat dilakukan dengan pendekatan teknologi. Siapapun yang melihat pada rentang usia anak-anak sampai remaja diketahui bahwa pada usia mereka ketertarikan terhadap software permainan.

Read more