30/04/2024

dedysetyo.net

Berbagi Semangat, Menyebarkan Inspirasi..

Mengkombinasikan Game Software dengan Pendidikan; Evaluasi Keefektifan Pembelajaran

Tulisan dibawah ini merupakan analisis jurnal pendidikan Internasional yang difokuskan pada Teknologi Pembelajaran, Game pendidikan, dan Media. Merupakan bagian dari serial lanjutan kuliah yang bisa diakses dari sini. Didedikasikan untuk teman-teman yang fokus pada minat study ini dan yang sedang penelitian membutuhkan jurnal yang terkait. Bagi yang menginginkan file jurnal aslinya silakan share URL tulisan ini di wall FB anda dan kabari sy via akun FB dedy setyo. Saya targetkan kurang dari 2 x 24 jam akan terkirim ke e-mail Anda. Gratis tis tanpa dipungut biaya sepeser pun.he.he.. Selamat membaca !.


Identitas Jurnal

Penelitian dari :

Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos. Department of Informatics.

University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani. 2005

Judul Penelitian :

Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness.

(Kombinasi antara software permainan dengan pendidikan : Evaluasi dalam keefektifan pendidikan)

Nomor Jurnal :

Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65. University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani

ISSN 1436-4522 (online) and 1176-3647 (print). © International Forum of Educational Technology & Society (IFETS). 2005.

Keywords  :

Educational software games, Virtual reality, Evaluation, Intelligent tutoring systems, Student model

 

Resume dan Laporan :

I. PENDAHULUAN

Proses dalam pembelajaran adalah system yang multi kompleks karena akan berhubungan dengan banyak hal. Konsekuensinya adalah perlunya banyak cara dan ide untuk membuat teratasinya masalah-masalah dalam pembelajaran dan meningkatkan motivasi serta partisipasi peserta didik dalam belajar. Saat ini, kemajuan teknologi telah membawa perubahan pada setiap hal, hal-hal yang sebelumnya dilakukan secara konvensional sekarang dapat dilakukan dengan pendekatan teknologi. Siapapun yang melihat pada rentang usia anak-anak sampai remaja diketahui bahwa pada usia mereka ketertarikan terhadap software permainan.

Bagaimanapun, usaha untuk menciptakan game bidang pendidikan belum pada titik yang optimal, sekalipun begitu. Ada beberapa pertimbangan untuk ini. Pada mulanya, tidak semua orang tua dan pendidik diyakinkan akan keberadaan game pada bidang pendidikan itu dapat pengaruh baik bagi para siswa. Ke dua ada kritik tentang mutu dari game bidang pendidikan ada. Sebagai contoh, Brody (1993) menunjuk ke luar bahwa kolaborasi pendidikan dan pertunjukan seperti game telah memproduksi beberapa konten yang tidak mendidik dan tidak juga menghibur.

Dengan keuntungan-keuntungan yang telah didapatkan dengan menggunakan games pada pembelajaran dan kritik-kritik yang tidak kalah lebih banyak, perlu diupayakan untuk penelitian terhadap perancangan game yang bermuara pada pendidikan yang bermutu dan percepatan tujuan pembelajaran.

VR-ENGAGE adalah sebuah game yang mengajarkan tentang mata study geografi. VR-ENGAGE memiliki tujuan untuk menyediakan media belajar pada siswa, membawa siswa pada lingkungan yang sebenarnya dan lebih menantang dibandingkan dengan software sejenis yang kurang variatif atau pembelajaran yang masih tradisional.

Game pendidikan Virtual Reality

VR ENGAGE adalah game virtual cerdas (ITS-Intelligent Tutoring System) yang menyediakan rekayasa lingkungan dalam bentuk virtual. Dalam kebanyakan system berbasis ITS setidaknya menyediakan empat komponen utama yakni domain pengetahuan, komponen model siswa, komponen tutor, dan antar muka untuk user  (Self, 1999; Wenger, 1987). Dalam kasus pemakaian VR ENGAGE siswa diminta untuk menggambar model ruang secara geografi berdasarkan apa yng mereka ketahui sebelumnya dan kemampuan untuk menjelaskannya secara masuk akal jugalah yang menjadi komponen penting penilaian. Dengan cara ini, selain bermain siswa dapat berlatih dalam pengetahuan terhadap geografi dan kemamapuan menjelaskan sehingga merekapun “sangat menikmati” dalam penerimaan pengetahuan. Domain pengetahuan adalah dapat menjelaskan secara hirarki dalam menangkap relasi antar konsep domain. Komponen tutor menghasilkan masukkan untuk kemudian di rangkai / konstruk sesuai dengan kebutuhan siswa. Akhirnya antar muka game terdiri dari game lingkungan virtual reality dan fitur-fitur permainan lainnya.

Lingkungan kerja VR ENGAGE sama seperti DOOM yang pernah popular pada tahun 1993 yakni memiliki kastil, naga dan lingkungan kerajaan lainnya untuk memecahkan game ini diharuskan mengalahkan sesuatu musuh sehingga mendapatkan jalan keluar. Bagaimanapun VR ENGAGE tidak seperti virtual game sejenis yang tidak memiliki unsur pendidikan apapun, dititik inilah perbedaannya.

VR ENGAGE berkomunikasi melalui agen yang berbicara dan terdengar melalui sound ataupun pesan yang tertulis melalui box tulisan. Ketika siswa ditanyakan melalui pertanyaan yang muncul, siswa diharuskan menjawab melalui box jawaban yang telah tersedia.

Cerita VR-ENGAGE menyertakan banyak unsur-unsur dari game petualangan. Gol terakhir suatu pemain adalah untuk melayari melalui suatu dunia nyata dan menemukan halaman dari buku kebijaksanaan yang hilang tersembunyi. Untuk mencapai gol yang terakhir, pemain harus mampu mengelilingi semua jalan lintasan dari dunia sebetulnya dijaga oleh ular naga dan untuk memperoleh score poin, yang lebih tinggi dibanding ambang batas minimal. Total score adalah manakala berhasil menyelesaikan petualangan pada semua misi.

Jika pemain dalam menjawab pertanyaan ditemukan kesalahan, pemain diperkenankan meminta negoisasi. Kemampuan siswa dalam meminta negoisasi ini terwujud dalam teori pemikiran manusia yang masuk akal, atau dalam bahasa inggris dinamakan “Human Plausible Reasoning theory” (Collins & Michalski 1989). Dalam ‘negoisasi’ ini, pemain belajar melakukan penalaran yang masuk akal berdasarkan komponen persamaan, pertidaksamaan, generalisasi dan spesialisasi yang biasanya orang-orang menggunakannya untuk menjawab pertanyaan dimana mereka mengetahui kata kunci hanya sebagiannya saja. Pemain diperkenankan untuk melakukan terkaan terhadap pertanyaan yang diujikan dan mereka mendapatkan poin dari seberapa dekat terkaan mereka dengan jawaban yang benar.

virtual reality1

Gambar 1. Gambar contoh virtual reality.

II. Tujuan Evaluasi dan Percobaan

Evaluasi yang dilakukan pada VR-ENGAGE berfokus terutama pada evaluasi pendidikan efektifitas aspek game dari perangkat lunak pendidikan. Orang bisa berpendapat bahwa keuntungan terbesar dari game adalah motivasi yang diberikan kepada siswa dengan lingkungan game sedangkan satu kele n yang mungkin untuk proses pembelajaran bisa jadi gangguan siswa ‘oleh lingkungan game’. Namun, bahkan keuntungan motivasi permainan pendidikan dapat dipertanyakan karena dalam kelas mungkin ada siswa yang sulit untuk menavigasi melalui dunia maya dan dengan demikian mungkin tidak dapat untuk manfaat sepenuhnya dari isi pendidikan perangkat lunak. Sebuah tema umum ditemukan dalam literatur untuk game pendidikan, baik elektronik dan non-elektronik, adalah bahwa permainan dan perangkat lunak dianggap berhasil hanya jika mereka adalah sebagai efektif sebagai pendidikan kelas tradisional (Mc Grenere 1996).

Namun, perbandingan semacam ini menunjukkan bahwa permainan tidak dimaksudkan untuk dimasukkan dalam tradisional kelas pendidikan melainkan mereka dimaksudkan untuk menggantikannya. Dalam pandangan peneliti, permainan harus digunakan untuk melengkapi tradisional kelas pendidikan. Guru masih memiliki kemampuan lebih dalam isu-isu domain menjelaskan dan mendiagnosis masalah siswa dari segala jenis perangkat lunak terlepas dari kecanggihan nya. Pandangan ini diperkuat dengan studi empiris yang menunjukkan bahwa tidak peduli seberapa sukses sebuah PERUSAHAAN mungkin, siswa masih lebih suka guru (mis. Tsiriga & Virvou 2004). Oleh karena itu, dalam evaluasi ini, peneliti tidak menganggap melakukan perbandingan antara ajaran manusia dan bimbingan melalui permainan. Jadi, untuk mengetahui apakah lingkungan game pada kenyataannya memotivasi dan bermanfaat bagi siswa secara mendidik dan tidak distractive peneliti melakukan eksperimen di mana game-ITS bisa dibandingkan dengan ITS yang konvensional antarmuka pengguna tanpa game virtual reality. Kedua aplikasi perangkat lunak pendidikan memiliki mekanisme yang sama yang mendasari penalaran berkenaan dengan siswa model serta membantu yang sama dan teori fungsionalitas. Perbedaan utama antara dua aplikasi perangkat lunak pendidikan (game ITS dan ITS dengan antarmuka pengguna yang sederhana) adalah bahwa seseorang memiliki pendekatan game sedangkan yang lainnya tidak memiliki game apapun pendekatan sama sekali.

Bahkan, software dengan antarmuka pengguna yang sederhana memiliki layar hypertext teori domain dan latihan yang disampaikan kepada siswa melalui formulir, kotak dialog, tombol, menu drop-down dll Namun, latihan ini bukan bagian dari cerita seperti dalam pendekatan game. Selain itu, tidak ada virtual realitas lingkungan dan tidak ada agen animasi berbahasa. Misalnya, cara yang pertanyaan ujian, “adalah Ethiopia di Afrika. Benar atau salah “,? Disajikan kepada pengguna VR-ENGAGE diilustrasikan pada Gambar 2, dan cara pertanyaan yang sama disajikan kepada pengguna perangkat lunak dengan antarmuka pengguna yang sederhana diilustrasikan pada Gambar 3.

See also  Presentasi Penerapan e-learning; Potensi dan Tantangannya

virtual reality2

Gambar 2.Display Pertanyaan dalam VR ENGAGE

virtual reality3

Gambar 3.Display Pertanyaan dalam antarmuka yang sederhana

Percobaan

Percobaan evaluasi terhubung ke alasan yang mendasari dari permainan pendidikan, yang adalah melibatkan para siswa dalam belajar konsep domain yang diajarkan kepada mereka. Dengan demikian tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah permainan pendidikan sebenarnya lebih memotivasi sementara itu setidaknya sama efektif dengan perangkat lunak pendidikan dengan antarmuka konvensional. Selain itu, salah satu utama Tujuan percobaan adalah untuk mengetahui tingkat efektivitas pendidikan (jika ada) untuk siswa yang kinerja dianggap baik, biasa-biasa saja atau rendah masing-masing oleh guru mereka.

Penelitian ini berlangsung di ruang kelas. Anak-anak sekolah biasanya memiliki sarana pendidikan sebagai yang jauh dari konteks hiburan. Dalam hal ini, percobaan bertujuan untuk mengetahui bagaimana sekolah anak-anak akan bereaksi terhadap sebuah game pendidikan dalam pengaturan kelas nyata di mana suatu aspek menghibur pendidikan akan menjadi lebih tak terduga. Ini adalah alasan utama mengapa percobaan berlangsung di sekolah- ruang kelas. Tutor hadir dan mereka diminta untuk mengamati siswa mereka sementara mereka berinteraksi dengan komputer namun tidak aktif terlibat dalam evaluasi. Ada asisten lab yang membantu siswa dengan interaksi dengan permainan jika siswa membutuhkan bantuan.

Percobaan terdiri dari empat bagian. Semua empat bagian yang sama mengatur dan terlibat perbandingan antara VR-ENGAGE dan ITS dengan sederhana User Interface (UI) dalam hal pendidikan dan efektivitas motivasi. Semua empat bagian dilakukan secara paralel. Semua anak yang berpartisipasi dalam keempat bagian percobaan 9-10 tahun dan menghadiri kelas empat sekolah dasar di Yunani. Mereka telah diajarkan silabus yang sama tentang geografi dan mereka memiliki latar belakang yang sama tentang penggunaan komputer. Lebih khusus, semuanya melek komputer dan telah dilatih di sekolah masing-masing dalam penggunaan Windows, Internet dan paket perangkat lunak lain yang populer seperti program pengolah kata dll

Setiap bagian dari percobaan berbeda dari bagian lain dalam jenis anak-anak sekolah yang berpartisipasi di dalamnya. Secara khusus, bagian pertama dari percobaan melibatkan seluruh siswa dari 5 kelas anak-anak sekolah dari kelas empat sebuah sekolah dasar, 90 orang, dan guru geografi masing-masing.

Untuk bagian kedua, ketiga dan keempat dari percobaan, para siswa yang berpartisipasi, juga 9-10 tahun (Kelas empat sekolah dasar), tapi pemilihan mereka didasarkan untuk menandai bahwa siswa telah diterima oleh guru geografi masing-masing dalam waktu sebelumnya. Panjang menandai bahwa siswa dari kelas empat sekolah dasar menerima biasanya berkisar dari A ke C. “A” diberikan kepada siswa dengan baik kinerja, “B” diberikan kepada siswa dengan kinerja biasa-biasa saja dan “C” diberikan kepada  siswa  kategori kurang kinerja. Para peserta dipilih dari jumlah murid 7 kelas (127 siswa) dari kelas empat sebuah sekolah dasar, yang berbeda dari yang telah digunakan untuk bagian pertama percobaan. Dari total 127 siswa, 30 siswa terpilih untuk bagian kedua percobaan berdasarkan kriteria mereka telah menerima tanda “A” dalam jangka sebelumnya, 30 siswa terpilih untuk bagian ketiga percobaan berdasarkan kriteria mereka telah menerima tanda “B” dalam jangka sebelumnya dan akhirnya 30 siswa terpilih untuk bagian ketiga dari percobaan berdasarkan kriteria mereka memiliki menerima tanda “C” dalam jangka sebelumnya. Angka 30 ini dipilih sehingga kami bisa memiliki jumlah yang sama siswa peserta masing-masing dari tiga bagian sisa percobaan.

Setiap kelompok anak-anak yang dipilih untuk berpartisipasi dalam setiap bagian dari percobaan secara acak dibagi menjadi independen dua sub-kelompok dari jumlah anak yang sama. Dengan demikian, ada dua sub-kelompok independen dari 45 siswa untuk bagian pertama percobaan, dua independen sub-kelompok dari 15 siswa untuk bagian kedua dari percobaan, dua independen sub-kelompok dari 15 siswa untuk bagian ketiga percobaan dan dua independen sub-kelompok dari 15 siswa untuk bagian keempat percobaan. Sub-kelompok pertama masing-masing kelompok akan menggunakan VR-ENGAGE dan sub-kelompok kedua masing-masing kelompok akan menggunakan ITS dengan UI sederhana (User Interface).

Sebelum menggunakan versi masing-masing perangkat lunak pendidikan, para siswa dari kedua sub-kelompok dari semua kelompok, diminta untuk bekerja pada pre tes menggunakan kertas dan pensil. Pre-test ini adalah tes kelas biasa di mana setiap siswa harus menjawab 100 pertanyaan dengan mengisi sebuah kertas ulangan. Para siswa bekerja dalam pre tes dibandingkan dengan kinerja siswa dalam tes-post yang diberikan kepada siswa setelah penggunaan mereka masing-masing perangkat lunak. Post-test dari tingkat kesulitan yang sama sebagai pre-test dan terdiri dari yang sama jumlah pertanyaan (100). Perbandingan hasil siswa dalam pre-test dan post-test digunakan untuk menggambar kesimpulan tentang efektivitas pendidikan VR-ENGAGE dibandingkan dengan ITS sederhana. Secara khusus, para guru sekolah diminta untuk menghitung jumlah jawaban yang salah dari setiap siswa dalam pre tes dan post-test.

Pada pre-test dan post-test performa dibandingkan menggunakan statistik t-test. Secara khusus, efek pendidikan VR-ENGAGE dibandingkan dengan yang ITS sederhana dengan membandingkan jumlah kesalahan  siswa dari sub VR-ENGAGE-kelompok dengan jumlah kesalahan dari  siswa masing-masing sub-kelompok yang telah menggunakan ITS sederhana. Diharapkan bahwa jumlah kesalahan yang dihasilkan siswa setelah menggunakan salah satu versi perangkat lunak akan berkurang dibandingkan dengan pre tes karena keduanya disediakan software yang cukup canggih dari penyajian teori adaptif dan pemodelan penalaran dan  siswa dari kedua aplikasi. Namun, post-test akan mengungkapkan derajat yang siswa yang telah menggunakan VR-ENGAGE menunjukkan peningkatan yang lebih besar atau lebih kecil dari mereka yang telah menggunakan ITS dengan user interface standar.

Setelah uji-posting, semua siswa yang telah berpartisipasi dalam percobaan juga diwawancarai tentang mereka pengalaman menggunakan perangkat lunak pendidikan mereka masing-masing. Selain itu, para guru kelas-kelas sekolah yang telah berpartisipasi dalam percobaan juga diwawancarai tentang prestasi siswa dan perilaku selama percobaan. Guru juga diminta untuk memberikan komentar mereka tentang kinerja siswa mereka di pra-tes dan post-tes.

III. Hasil Evaluasi

A. Bagian Pertama dari evaluasi

Seperti disebutkan sebelumnya, bagian pertama dari evaluasi melibatkan 90 siswa kelas IV sebuah SD sekolah yang dipisahkan menjadi dua sub-kelompok dari 45 anak yang akan menggunakan VR-ENGAGE dan sederhana ITS masing-masing. Hasil menunjukkan peningkatan yang lebih besar dari pengguna VR-ENGAGE atas pengguna perangkat lunak lainnya. Secara khusus, dalam pre tes, para pemain dari VR-ENGAGE membuat pengurangan presentase kesalahan sebesar 43,15% dibandingkan saat pre-test. Sub lain-sekelompok  siswa yang telah menggunakan ITS sederhana mengakibatkan pengurangan presentase kesalahan sebesar 32,48% dari jawaban mereka secara total, dibandingkan dengan pre-test. Dengan demikian pemain VR-ENGAGE menghasilkan lebih tinggi peningkatan 10,67% dalam hal pengurangan kesalahan mereka daripada para pengguna ITS sederhana. Hal ini menunjukkan bahwa VR- ENGAGE telah mencapai tujuannya menjadi setidaknya sama efektif dengan perangkat lunak pendidikan konvensional dalam pembelajaran hasil dan sebenarnya lebih baik dalam hal ini.

Secara lebih rinci, pertanyaan-pertanyaan total yang diminta dengan jumlah siswa dari setiap kelompok sub-4500: 45 siswa x 100 pertanyaan = 4500 pertanyaan. Secara keseluruhan, siswa yang telah bekerja dengan VR-ENGAGE gagal selama uji-pre di 1599 pertanyaan. Nilai rata-rata kesalahan per siswa adalah 35,53 dan deviasi standar 18,51. Secara keseluruhan, siswa yang telah bekerja dengan ITS sederhana gagal selama tes pra-pada tahun 1647 pertanyaan. Nilai rata-rata kesalahan per siswa adalah 36,6 dan deviasi standar 19,23. Sebuah analisis awal tentang perbandingan jumlah kesalahan masing-masing sub-kelompok dalam tes pra-tidak signifikan secara statistik menunjukkan bahwa kedua sub-kelompok memiliki latar belakang pengetahuan serupa pada geografi. Memang, ada t-test dilakukan untuk uji pra-siswa dari dua sub-kelompok. Hipotesis nol (H0) adalah bahwa tidak ada perbedaan antara kesalahan dari dua sub-kelompok dan hipotesis penelitian, (H1) adalah bahwa ada perbedaan antara kesalahan dari dua sub-kelompok. Hasil t- 0,27 lebih kecil dari critical nilai 2,00. Hal ini menunjukkan bahwa siswa dari dua sub-kelompok memiliki pengetahuan sebelumnya yang sama dengan domain geografi.

See also  Ekosistem Sehat di Dunia Pendidikan

Kemudian, setelah siswa telah menyelesaikan interaksi mereka dengan dua aplikasi, mereka diberi post-test. Para pemain dari VR-ENGAGE membuat 909 kesalahan dalam tes-post. Ini jumlah kesalahan dibandingkan dengan 1599 uji pra-merupakan peningkatan sebesar 43,15%. Para  siswa yang pernah bekerja dengan yang lain perangkat lunak pendidikan yang dibuat 1112 kesalahan, yang merupakan peningkatan dari 32,48% dalam jumlah salah jawaban. Pengguna kedua aplikasi pendidikan menunjukkan peningkatan di-post test mereka kinerja. Ini diharapkan karena kedua aplikasi disediakan tutoring cukup canggih dan penalaran mekanisme. Namun, tujuan utama penelitian kami adalah untuk membandingkan peningkatan masing-masing sub- kelompok yang telah menggunakan dua aplikasi.

Dengan demikian, analisis statistik kedua dibandingkan peningkatan antara VR-ENGAGE dan ITS sederhana pengguna, pada jumlah kesalahan untuk setiap kelompok-sub antara pre-test dan post-test. Perbandingan perbaikan prihatin bahwa pengguna VR-ENGAGE telah vs peningkatan bahwa pengguna yang lain aplikasi pendidikan sudah. Ada t-test dilakukan. Hipotesis nol (H0) adalah bahwa tidak ada perbedaan peningkatan pada jumlah kesalahan selama dua sub-kelompok (VR-ENGAGE dan sederhana ITS) dan hipotesis penelitian, (H1) adalah bahwa ada perbedaan perbaikan pada jumlah kesalahan untuk dua sub-kelompok. Sebagai hasilnya, t-nilai 4,52 secara signifikan lebih besar dari nilai kritisnya 2,00. Hal ini menunjukkan bahwa perbedaan tersebut secara statistik signifikan bagi sub-kelompok pertama dibandingkan dengan perbedaan sub-kelompok kedua, yang mengarah ke hasil bahwa dari 45 siswa yang telah menggunakan VR-ENGAGE memiliki manfaat pendidikan tinggi dari 45  siswa yang telah menggunakan ITS sederhana. Semua hasil statistik diringkas dalam Tabel 1.

virtual reality4

Secara khusus, Tabel 1 menggambarkan nilai rata-rata dari kesalahan yang dibuat selama tes pra-, nilai rata-rata dari kesalahan yang dibuat selama uji-pos dan nilai rata-rata peningkatan persentase pada kesalahan antara dua tes, untuk kedua sub-kelompok, yang pertama yang telah menggunakan VR-ENGAGE dan yang lain yang pernah menggunakan sederhana ITS. Selain itu termasuk hasil tes masing-masing dari t-. Ini adalah hasil uji-t pertama, setelah pre-test, yang menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan pada pengetahuan latar belakang pada geografi untuk dua sub-kelompok VR-ENGAGE dan ITS sederhana, dan hasil uji-t kedua, setelah uji-posting, yang menunjukkan bahwa ada peningkatan yang lebih besar pada jumlah kesalahan untuk kelompok sub-VR-ENGAGE pengguna atas kelompok lain. Hasil ini melibatkan deviasi standar, t-nilai (Tv) dan nilai-nilai kritis (Cv) dari uji t-.

Dalam uji t di atas t-nilai setiap uji-t dihitung dengan melakukan t-test untuk sampel independen untuk masing-masing hipotesis null dan penelitian (Voelker, 2001). Nilai kritis untuk setiap uji-t adalah nilai diambil dari T Tabel untuk hipotesis penelitian dua sisi tergantung pada jumlah sampel. Hasil t-test menunjukkan bahwa ada perbedaan statistik signifikan dalam mendukung manfaat pendidikan VR-ENGAGE selama ITS sederhana.

 B. Bagian Kedua, ketiga dan keempat dari evaluasi

Bagian kedua, ketiga dan keempat dari evaluasi melibatkan 90 siswa kelas IV sebuah SD sekolah, yang berbeda dari bagian pertama dari evaluasi, dipisahkan menjadi tiga kelompok 30 anak memiliki kategori kurang, kinerja biasa-biasa saja dan baik dalam geografi. Setiap kelompok 30 anak kemudian dipisahkan menjadi dua sub-kelompok 15 anak-anak yang akan menggunakan VR-ENGAGE dan ITS sederhana masing-masing.

Pada uji-posting, para siswa VR-ENGAGE yang digunakan untuk menjadi kategori kurang dan biasa-biasa saja membuat 48,97% dan 38,5% lebih sedikit kesalahan masing-masing daripada di-test pre. Para siswa dari prestasi kategori kurang dan biasa-biasa saja yang sudah digunakan untuk ITS sederhana menghasilkan 31,57% dan 31,64% lebih sedikit kesalahan masing-masing, dibandingkan dengan pra- uji. Dengan demikian sub-kelompok siswa, prestasi akademis sebelumnya kategori kurang dan biasa-biasa saja yang telah menggunakan VR- ENGAGE menghasilkan peningkatan yang lebih tinggi 17,4% dan 6,86% masing-masing dalam hal kesalahan mereka daripada siswa dari masing-masing sub-kelompok yang menggunakan aplikasi lain. Selain itu, para siswa baik yang telah digunakan VR-ENGAGE menghasilkan peningkatan 33,8% sedangkan siswa yang baik yang telah digunakan yang lain aplikasi menghasilkan peningkatan 32,84%. Hal ini menunjukkan, bahwa untuk dua sub-kelompok  siswa yang baik ada juga perbedaan kecil dalam mendukung VR-ENGAGE tetapi perbedaan ini secara statistik tidak signifikan.

Secara khusus, total pertanyaan-pertanyaan yang diminta dengan jumlah siswa dari setiap kelompok sub-1500: 15 siswa x 100 pertanyaan = 1500 pertanyaan. Secara total, sub-kelompok  siswa sebelumnya kategori kurang, biasa-biasa saja dan prestasi akademik yang baik yang pernah bekerja dengan VR-ENGAGE gagal selama tes di pra-921, 535 dan 213 pertanyaan masing-masing. Secara total, sub-kelompok  siswa sebelumnya  kategori kurang, biasa-biasa saja dan baik akademis kinerja yang bekerja dengan software pendidikan konvensional gagal selama tes di pra-906, 493 dan 201 pertanyaan masing-masing. Sebuah analisis awal tentang jumlah kesalahan dari setiap kelompok-sub di pre- uji terlibat 3 t-tes untuk  siswa prestasi akademis yang buruk, biasa-biasa saja dan baik masing-masing. Untuk setiap dari 3 tes t-hipotesis null (H0) adalah bahwa tidak ada perbedaan antara kesalahan dari VR- ENGAGE sub-kelompok dan ITS sederhana sub-kelompok. Hipotesis penelitian (H1) adalah bahwa ada perbedaan antara kesalahan dari dua sub-kelompok. Hasil t-nilai 0,53 bagi siswa  kategori kurang sebelumnya kinerja, 1,27 bagi  siswa kinerja sebelumnya biasa-biasa saja dan 0,56 bagi para siswa baik lebih kecil dari nilai kritis mereka 2,05, 2,05 dan 2,05 masing-masing. Hal ini menyebabkan penerimaan null hipotesis (H0), yang menunjukkan bahwa masing-masing sub-kelompok, yang telah menggunakan VR-ENGAGE dan ITS sederhana, untuk masing-masing dari tiga kategori  siswa, memiliki pengetahuan yang sama dari domain geografi.

Kemudian, setelah siswa telah menyelesaikan interaksi mereka dengan dua aplikasi dan menjawab pertanyaan-pertanyaan dari post-test, kami datang dengan hasil sebagai berikut. Para pemain dari VR-ENGAGE (kategori kurang, biasa-biasa saja dan baik sebelumnya kinerja) membuat 470, 329 dan 141 kesalahan masing-masing. Kesalahan-kesalahan ini dibandingkan dengan 921, 535 dan 213 di pre-test merupakan peningkatan sebesar 48,97%, 38,5%, dan 33,8% masing-masing. Para siswa yang telah bekerja dengan ITS non-game membuat kesalahan 620, 337 dan 135, yang merupakan sebuah peningkatan 31,57%, 31,64% dan 32,84% masing-masing dalam jumlah jawaban gagal. Analisis statistik yang mengambil tempat setelah uji-post, membandingkan peningkatan jumlah kesalahan untuk setiap kelompok sub-antara pre-test dan post-test. Perbandingan menyangkut peningkatan pengguna masing-masing dari tiga kategori  siswa vs VR-ENGAGE peningkatan pengguna masing-masing dari tiga kategori  siswa lain pendidikan aplikasi.

Ada 3 t-tes yang dilakukan mengenai perbandingan perbaikan pada jumlah kesalahan untuk kinerja akademik siswa  kategori kurang, biasa-biasa saja dan baik masing-masing. Untuk setiap dari 3 tes t-null hipotesis (H0) adalah bahwa tidak ada perbedaan perbaikan pada jumlah kesalahan untuk masing-masing sub-kelompok. Hipotesis penelitian (H1) adalah bahwa terdapat perbedaan dalam perbaikan pada jumlah kesalahan untuk masing-masing sub-kelompok. Hasil t-nilai 4,86 bagi siswa yang berkinerja buruk secara signifikan lebih besar dari nilai kritis atas 2,05. Hasil t-nilai 2,28 untuk rata-rata siswa cukup lebih besar dari nilai kritis atas 2,05. Hal ini menunjukkan bahwa perbedaan dalam perbaikan pada jumlah kesalahan untuk masing-masing sub-kelompok kedua pelajar berprestasi  kategori kurang dan biasa-biasa saja itu statistik signifikan. Namun, perbedaan pada perbaikan itu sebagian besar jelas untuk kasus  kategori kurang melakukan siswa. Di sisi lain, hasil t-nilai 0,27 bagi siswa baik secara signifikan lebih kecil dari nilai kritis atas 2,05. Hal ini menunjukkan bahwa perbedaan dalam peningkatan jumlah kesalahan, secara statistik tidak signifikan bagi masing-masing sub-kelompok  siswa yang baik, yang mengarah ke hasil yang baik siswa yang telah menggunakan VR-ENGAGE manfaat dalam cara yang mirip dengan siswa baik yang telah menggunakan non- permainan ITS.

See also  Resume Novel "Guru Aini" (2019)

Nilai rata-rata-tes pra dan pasca-tes siswa, dan hasil t tes di atas diringkas dalam Tabel 2. Secara khusus, Tabel 2 menggambarkan nilai-nilai mean dari kesalahan yang dibuat selama tes pra-, nilai mean dari kesalahan yang dibuat selama tes dan pasca-nilai rata-rata peningkatan persentase pada kesalahan antara pasangan uji, untuk semua pasangan sub-kelompok, yang pertama yang telah menggunakan VR-ENGAGE dan lain yang telah menggunakan aplikasi UI sederhana. Selain itu termasuk hasil tes masing-masing dari t-. Ini adalah hasil dari tiga tes t-, setelah pra-tes, yang menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan signifikan pada latar belakang pengetahuan tentang geografi untuk pasangan sub-kelompok, dan hasil dari tiga tes t-, setelah pasca- tes, yang menunjukkan hasil perbandingan antara perbaikan pada jumlah kesalahan untuk VR- ENGAGE pengguna dan pengguna ITS sederhana. Hasil ini melibatkan deviasi standar, t-nilai (Tv) dan nilai-nilai kritis (Cv) dari uji t-.

virtual reality5

Dalam uji t di atas t-nilai setiap uji-t dihitung dengan melakukan t-test untuk sampel independen untuk masing-masing hipotesis null dan penelitian. Sampel independen (dan tidak berkorelasi) karena percobaan bertujuan untuk membandingkan peningkatan dua kelompok independen  siswa, kelompok pengguna VR-ENGAGE dan kelompok pengguna ITS sederhana. Nilai kritis untuk setiap uji-t adalah nilai diambil dari T Tabel selama dua- hipotesis penelitian tailed tergantung pada jumlah sampel.

Secara ringkas, hasil di atas menunjukkan bahwa sub-kelompok  siswa kinerja yang buruk sebelumnya, yang digunakan VR-ENGAGE, manfaat yang paling dari semua sub-kelompok dari permainan pendidikan. Selain itu, sub- kelompok siswa VR-ENGAGE kinerja rata-rata sebelumnya telah juga diuntungkan lebih banyak dari masing-masing sub-kelompok yang telah menggunakan ITS sederhana karena mereka membuat kesalahan lebih sedikit (dan perbedaannya secara statistik signifikan). Di sisi lain, siswa yang baik yang telah menggunakan VR-ENGAGE manfaat dengan cara yang sama dengan baik siswa yang telah menggunakan ITS non-game.

 IV. Wawancara siswa dan guru

Semua siswa yang telah berpartisipasi dalam percobaan diwawancarai tentang perangkat lunak mereka digunakan. Wawancara ini menunjukkan bahwa pemain dari VR-ENGAGE terpesona oleh gagasan permainan di kelas dan mereka pasti lebih antusias mengenai perangkat lunak yang mereka gunakan daripada kelompok lain siswa. Namun, meskipun fakta bahwa semua siswa telah menyukai permainan dalam konteks kerja kelas mereka, sebagian besar dari mereka mengkritik permainan dibandingkan dengan permainan komersial lainnya dan mengatakan bahwa mereka akan menyukai VR-ENGAGE karena lebih virtual, lingkungan yang lebih canggih, semakin banyak petualangan tindakan. Siswa yang mengalami permainan-pemain terutama membuat komentar ini. siswa tersebut telah memiliki harapan yang tinggi dari VR-games.

Seperti para guru, sebagian besar dari mereka sangat terkesan dengan efek bahwa permainan itu pada siswa yang yang berkinerja sebelumnya  kategori kurang di geografi. Ini termasuk kategori siswa cukup banyak para pelajar siapa guru berpikir tidak mudah disiplin di kelas. Para guru melaporkan bahwa para siswa ini tampaknya benar-benar diserap oleh lingkungan permainan dan terus bekerja dalam lembaran dan tenang tanpa berbicara dengan siapa pun dan tanpa ada yang mengganggu. Sampai batas tertentu, komentar ini juga dibuat untuk kategori yang sama dari siswa yang diberi aplikasi pendidikan lainnya untuk bekerja dengan. Secara umum, para guru berpikir bahwa penggunaan komputer sangat baik bagi para siswa yang mereka gunakan untuk mempertimbangkan sebagai non-disiplin di kelas. Namun, mereka berpikir bahwa mereka yang telah menggunakan permainan tampak begitu tenggelam bahwa perilaku mereka di kelas sudah berubah lengkap dan mereka tampak sangat puas dan tertarik dengan konten pendidikan. Para guru sangat senang dengan kine para siswa mereka pada tes-post dan sebagian besar dari mereka mengatakan bahwa mereka akan tentu ingin memasukkan game pendidikan semacam ini di kelas. Beberapa dari mereka menyatakan bahwa mereka mungkin bahkan menggunakan permainan di laptop mereka sendiri di kelas dan menunjukkan aksi permainan melalui proyektor untuk mereka seluruh kelas sehingga seluruh kelas bisa berpartisipasi dalam permainan tunggal.

 V. Kesimpulan

Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa akan mendapatkan manfaat dari game pendidikan di ruang kelas dan akan sangat senang untuk bekerja dengan game komputer, yang merupakan cara mengajar yang lebih spesial daripada bahwa perangkat lunak pendidikan konvensional. Selain itu, salah satu temuan penting yang harus dicatat dari pengujian t- dari bagian kedua, ketiga dan keempat dari evaluasi adalah bahwa ketika sub kelompok siswa yang sebelumnya telah kinerja yang baik, rata-rata masing-masing dan  kategori kurang dibandingkan secara terpisah, terungkap bahwa subkelompok siswa yang digunakan untuk menjadi berkinerja buruk memiliki manfaat yang paling dari lingkungan game sedangkan subkelompok siswa yang baik memiliki manfaat yang paling tidak dari lingkungan game. Hal ini bertepatan dengan temuan tentang manfaat dari multimedia secara umum (Mayer, 2001).

Temuan di atas dapat dijelaskan oleh fakta bahwa siswa yang baik biasanya bekerja dengan baik dalam setiap keadaan, sedangkan sisa  siswa dan terutama mereka yang berkinerja buruk dapat melakukannya karena kurangnya minat untuk pelajaran mereka dan tes. Dengan demikian, siswa dengan bunga kecil dalam program mereka dapat mengambil manfaat dari ekstra memotivasi lingkungan seperti permainan VR-pendidikan. Temuan ini juga dikonfirmasi oleh guru kesan tentang siswa yang mereka pikir mereka tidak mudah disiplin di kelas. Ini siswa dilaporkan telah diserap oleh permainan dan mereka tampaknya tidak mau mengambil waktu untuk bicara kepada siswa lain atau untuk mencoba menipu pada tes dan seterusnya. Hal ini mungkin karena kenyataan bahwa game mampu menarik perhatian siswa yang tidak mudah berkonsentrasi pada tugas mereka karena kebosanan atau lainnya gangguan.

Para siswa yang digunakan untuk memiliki prestasi akademis yang baik tidak memiliki perbedaan yang signifikan dalam mereka perbaikan melalui penggunaan permainan atau penggunaan perangkat lunak lainnya. Namun, satu temuan penting adalah bahwa kinerja siswa sebelumnya baik tidak memburuk dengan menggunakan permainan pendidikan karena mungkin kegunaan masalah lingkungan-VR atau gangguan yang mungkin mereka melalui permainan. Tampaknya artis akademik yang baik dapat menyimpan catatan yang baik akademis mereka terlepas dari kenyataan bahwa beberapa dari mereka tidak dialami pemain game virtual reality. Dari wawancara itu adalah bukti bahwa mereka juga telah menikmati pengalaman belajar melalui permainan untuk sebagian besar.

Namun, harus dicatat bahwa selama percobaan semua siswa memiliki sebanyak bantuan yang mereka butuhkan dari laboratorium instruktur tentang interaksi mereka dengan lingkungan VR permainan. Jika siswa telah menggunakan perangkat lunak pada mereka sendiri di rumah, maka mungkin mereka mungkin memiliki masalah usability yang lebih, khususnya mereka yang tidak cukup berpengalaman dalam bermain game virtual reality. masalah tersebut mungkin mengakibatkan kurang baik hasil pendidikan. Oleh karena itu, dalam versi masa depan VR-ENGAGE kami bertujuan untuk meningkatkan kegunaan dari permainan lingkungan dan memasukkan lebih banyak bantuan on-line. Akhirnya, lingkungan permainan permainan pendidikan harus sangat kompetitif dengan permainan komersial untuk menarik tingkat tinggi bunga dari siswa. Hal ini karena anak-anak cukup familiar dengan permainan komersial dan karena itu mereka memiliki harapan yang tinggi dari game lingkungan.