Penilaian Berbasis Komputer dalam E-Learning: Sebuah Kerangka untuk Membangun Pertanyaan dan Tugas untuk Platform Teknologi

Tulisan ini merupakan seri berikutnya dari kuliah sub kajian Analisis Jurnal Internasional terpublikasi tentang Teknologi Pendidikan, Teknologi Pembelajaran dan Evaluasi. Pada judul ini membahas tentang evaluasi berbasis komputer dalam e-learning ternyata memiliki varian yang beragam untuk mengukur kemampuan siswa. Dari total 25 model evaluasi, saya baru membahas 11 diantaranya, dilengkapi dengan gambar peraga tiap modelnya diharapkan akan mempermudah dalam pengkajian. Ditulis sebagai pendahuluan dan “pemantik” bagi Anda yang minat dalam bahasan ini.

Selamat membaca !


Penelitian dari :

Kathleen Scalise & Bernard Giford

Judul Penelitian :

Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing “Intermediate Constraint” Questionsnd Tasks for Technology Platforms

(Penilaian Berbasis Komputer dalam E-Learning: Sebuah Kerangka untuk Membangun Pertanyaan Dan Tugas untuk Platform Teknologi)

Nomor Jurnal :

Volume 4, Number 6 · June 2006

Penerbit :

Technology and Assessment Study Collaborative Caroline A. & Peter S. Lynch School of Education, Boston College

Preferred citation :

Scalise, K. & Giford, B. (2006). Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing “Intermediate Constraint” Questions and Tasks for Technology Platforms. Journal of Technology, Learning, and Assessment, 4(6). Retrieved [date] from http://www.jtla.org

Pendahuluan

Hadirnya teknologi Internet berupa Web atau WWW (World Wide Web) dengan berbagai macam teknologi pendukungnya, telah memungkinkan dilakukannya komunikasi dan layanan informasi secara mudah dan efisien. Dengan menggunakan protokol http (hypertext tranfer protocol) sebagai basis komunikasi baku di Internet, semua bentuk komunikasi tradisional dapat dilakukan melalui Internet, bahkan lebih efektif, karena dimungkinkan penggabungan semua komponen multimedia ke dalam Web. Dalam bidang pendidikan, teknologi informasi telah dimanfaatkan untuk menunjang layanan administrasi, proses pembelajaran, pendaftaran ulang, perpustakaan, akses nilai, pencarian referensi secara cepat dan mudah, proses penelitian, pembayaran SPP, bahkan untuk pelaksanaan assessment di sekolah. Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pembelajaran ataupun dalam assessment siswa (bisa berupa ulangan atau tugas), memungkinkan peserta melakukan tes dari tempat yang berbeda, baik itu dalam jaringan internet maupun dalam jaringan intranet. Komputer- komputer yang dihubungkan ke Internet dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni komputer penyedia layanan (server) dan komputer pengguna layanan (client).

Penggunaan teknologi untuk melakukan assessment kepada siswa  disekolah berhasil mendorong ukuran validitas yang tinggi dalam hasilnya, memotivasi siswa dalam pengerjaannya, selain itu bentuk penyajian soal juga lebih interaktif dan harapannya sesuai dengan tujuan pengukuran yang ingin dicapai, dengan kata lain pengukurannya lebih kontekstual.

Bennet pada tahun 1993 dalam bukunya memunculkan pernyataan “poor attitudes toward learning and incorrect inferences about its purposes…for example that there is only one right answer, that the right answer resides in the head of the teacher or test maker, and that the job of the student is to get the answer by guessing” menyatakan bahwa menggunakan format pengukuran pilihan ganda dengan satu jawaban pada pilihan opsional memungkinkan siswa dapat mengerjakan dengan cara menebak, hal ini tentu saja membuat pengukuran akan tingkatan kemampuan siswa menjadi tidak valid.

Read more

Mengkombinasikan Game Software dengan Pendidikan; Evaluasi Keefektifan Pembelajaran

Tulisan dibawah ini merupakan analisis jurnal pendidikan Internasional yang difokuskan pada Teknologi Pembelajaran, Game pendidikan, dan Media. Merupakan bagian dari serial lanjutan kuliah yang bisa diakses dari sini. Didedikasikan untuk teman-teman yang fokus pada minat study ini dan yang sedang penelitian membutuhkan jurnal yang terkait. Bagi yang menginginkan file jurnal aslinya silakan share URL tulisan ini di wall FB anda dan kabari sy via akun FB dedy setyo. Saya targetkan kurang dari 2 x 24 jam akan terkirim ke e-mail Anda. Gratis tis tanpa dipungut biaya sepeser pun.he.he.. Selamat membaca !.


Identitas Jurnal

Penelitian dari :

Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos. Department of Informatics.

University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani. 2005

Judul Penelitian :

Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness.

(Kombinasi antara software permainan dengan pendidikan : Evaluasi dalam keefektifan pendidikan)

Nomor Jurnal :

Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65. University of Piraeus, Piraeus 18534, Yunani

ISSN 1436-4522 (online) and 1176-3647 (print). © International Forum of Educational Technology & Society (IFETS). 2005.

Keywords  :

Educational software games, Virtual reality, Evaluation, Intelligent tutoring systems, Student model

 

Resume dan Laporan :

I. PENDAHULUAN

Proses dalam pembelajaran adalah system yang multi kompleks karena akan berhubungan dengan banyak hal. Konsekuensinya adalah perlunya banyak cara dan ide untuk membuat teratasinya masalah-masalah dalam pembelajaran dan meningkatkan motivasi serta partisipasi peserta didik dalam belajar. Saat ini, kemajuan teknologi telah membawa perubahan pada setiap hal, hal-hal yang sebelumnya dilakukan secara konvensional sekarang dapat dilakukan dengan pendekatan teknologi. Siapapun yang melihat pada rentang usia anak-anak sampai remaja diketahui bahwa pada usia mereka ketertarikan terhadap software permainan.

Read more

Kekuatan Video Sebagai Media Pembelajaran

Tahukah Anda artis-artis yang populer gara-gara video rekaman pribadinya muncul di situs video sharing ?. Jika iya, maka diantara beberapa jawabannya adalah Justin Bieber, penyanyi bernama lengkap Justin Drew Bieber ini “muncul” ke permukaan dunia hiburan setelah video rekamannya pada kontes menyanyi “Stratford Star” di Ontario yang dipublikasikan di YouTube oleh ibu Justin pada tahun 2007. Baru dua tahun kemudian (2009) namanya dikenal oleh publik Amerika Serikat. Saya coba sebutkan lagi contohnya, pernah ingat tayangan yang marak di berbagai media Indonesia beberapa tahun silam tentang tayangan lagu “Keong Racun” oleh Sinta dan Jojo ?. hampir-hampir mirip dengan kisah Bieber tadi, video lipsync diperankan oleh Sinta (Sinta Nurmansyah) dan Jojo (Jovita Adityasari), dua orang mahasiswi asal Kota Cimahi-Jawa Barat, yang kemudian diunggah di situs YouTube juga. Sampai dengan tulisan ini dibuat “keong racun” dilihat oleh 7,767,105 (Tujuh Juta Tujuh Ratus Enam Puluh Tujuh Ribu Seratus Lima) orang, 8693 komentar.

Yang ketiga adalah yang artis “dadakan” Youtube bernama  Park Jae Sang, atau yang lebih dikenal Psy dengan “Gangnam Style” nya. Gangnam style dilihat oleh 1,157,932,947 (Satu Milyar Seratus Lima puluh tujuh juta Sembilan ratus tiga puluh dua ribu Sembilan ratus empat puluh tujuh) orang, 4,823,369 komentar per tulisan ini dibuat. Dipublikasikan 15 Juli 2012, kira-kira enam bulan setelah publikasi berhasil membuat sejarah video dengan ranking tertinggi penayangan di dunia maya. Pernah di undang sebagai tamu spesial di acara-acara TV Amerika membuat nama Psy makin mendunia, bahkan terakhir kali Psy di undang ke Thailand untuk menghadiri pesta ulang tahun ke 85 raja negara gajah putih tersebut.

Read more

Pengantar Contextual Teaching and Learning

Sebagai pendahuluan, tulisan dibawah ini dan serial “kuliah” berikutnya merupakan bahan diskusi dan tulisan saya dan teman-teman saat menempuh study di Pasca Sarjana jurusan Teknologi Pembelajaran. Harapannya bagi pembaca pada umumnya, ataupun teman-teman guru pada khususnya dapat memiliki khasanah baru tentang dunia pengajaran. Selamat membaca !.

Setelah melewati fase gelombang perubahan pertama (era agraris) dan kedua (era industrialisasi), menurut Futurolog berkebangsaan Amerika Serikat Alvin Toffler (dalam Abdul Hayyie al Kattani:2002), dunia tengah mengalami gelombang perubahan ketiga yaitu era informasi  Fase ini ditandai dengan ledakan informasi yang luar biasa. Keterbukaan dan penetrasi informasi terus menyelinap sampai pada sudut-sudut paling sempit dalam kehidupan manusia. Menurutnya, kemajuan peradaban suatu bangsa sangat ditentukan oleh kecerdasannya dalam menyerap informasi sebanyak-banyaknya. Dengan kata lain, ketidakmampuan dalam menyerap informasi secara maksimal akan mengakibatkan ketertinggalan peradaban suatu bangsa.

Berdasarkan argumentasi tersebut, maka  pendidikan sesungguhnya memegang peranan penting dan strategis terutama dalam upaya menyerap dan memanfaatkan informasi bagi kemajuan  peradaban bangsa Indonesia. Dari sekian banyak persoalan yang melingkupi dunia pendidikan di Indonesia, maka upaya peningkatan mutu pendidikan, baik mutu dari jenjang sekolah dasar sampai pada jenjang perguruan tinggi merupakan masalah memerlukan perhatian utama.

Read more