Tag Archives: pembelajaran

Simulator Perakitan PC

Materi perakitan komputer, kalau dalam institusi dimana saya mengabdi, memang gak secara kongkret muncul sendiri, cuman nyatanya sedikit masuk pada bab Sistem Komputerisasi. Sehingga penting sekali untuk disampaikan, setelah siswa kita berikan tentang klasifikasi komputer kita kenalkan juga tentang hardware-hardware yang terlibat dalam assembling sebuah komputer (PC).

Kendalanya adalah, untuk jumlah siswa satu kelas yang terdiri dari minimal 30-32 siswa, adanya kesulitan untuk menyiapkan perangkat-perangkat untuk diperkenalkan kepada siswa secara keseluruhan. Apalagi kepada temen2 pengajar di sekolah yang lain yang masih adanya keterbatasan sarana dan prasarana. Namun jangan khawatir, hal ini saat ini bisa diberikan solusi dengan adanya simulator perakitan PC. Simulator ini disediakan oleh CISCO, sebuah perusahaan besar yang bergerak pada penyediaan alat-alat jaringan komputer, dan saat ini telah merambah jauh kepada dunia pendidikan (Komputer dan Jaringan).

Beberapa hari yang lalu saya posting tentang simulator ini di akun facebook saya, dan alhamdulillah banyak sekali respon positif dari teman2 sekalian.

Nah, karena sebagian pengunjung dedysetyo.net sebagian bisa jadi belum menjadi ‘friend’ saya di facebook. Saya munculkan juga di blog ini, agar kemanfaatannya bisa dirasakan oleh banyak pihak.

Langsung saja silakan diklik pada tautan ini http://simulator.dedysetyo.net/RootMovie.swf atau pada gambar dibawah

simulator
Simulator Perakitan Komputer dari CISCO

Silakan saja dibaca dan dicoba2 untuk assembling beberapa komponen disana.

Semoga bermanfaat,

Salam hangat,

 

Dedy Setyo

Road Map Penerapan e-learning di Lembaga Pendidikan

Pengalaman mengembangkan dan menerapkan e-learning di lembaga sendiri sejak 6 tahun silam (sejak tahun 2007) memberikan pelajaran penting bahwa grusa-grusu (istilah bahasa jawa yang berarti buru-buru) pada endingnya akan memberikan kelelahan ketimbang hasil memuaskan yang dicari. Bagaimana tidak, dari course yang disiapkan dari seluruh kelas dan guru, yang akhirnya bisa terlibat kuat dengan model pendekatan pembelajaran ini tidak sampai 50 % dari keseluruhan kelas. Selaras dengan temuan (Dublin, 2003) dan (Delio, 2000) bahwa ketika e-learning itu diwajibkan kepada perseorangan maka sekurangnya 30% orang akan menolaknya. Kalau dari siswa, minat mereka malah sebaliknya, antusiasme dan motivasi mereka malah luar biasa besar, sampai-sampai mata mereka berbinar2 kalau saya sedang menggunakan metode ini..he.he #lebay.

Tantangan lain yang tak kalah pelik adalah urusan pengelolaan infrastruktur yang luar biasa complicated. Mulai dari perangkat pc/laptop yang tak semua mereka memilikinya (saat itu), urusan jaringan komputer yang wajib merambah dahsyatnya kontur sekolah kami yang berada di pedalaman hutan dengan cakupan sekitar 30 hektar lebih seperti pada penampakan berikut

map nfbs
Peta Lokasi Nurul Fikri Boarding School dari ketinggian 200 kaki

Ditambah lagi dengan kesiapan penyediaaan bahan ajar dan media berbasis soft file dan siap edar dengan segera, membuat berbagai persiapan nampaknya perlu dipikirkan dengan matang, serta tentunya hal-hal pendukung penting lainnya…

Kalau boleh saya simpulkan beberapa problem yang akan dihadapi oleh setiap lembaga yang akan menerapkan dan  mengembangkan e-learning di institusinya adalah sebagai berikut :

  • Infrastruktur

Berupa perangkat jaringan baik itu jaringan intranet/internet sebagai supporting system utama. Ditambah dengan keberadaan server yang siap online 24 jam sehari, 7 hari seminggu.

  • Sumber Daya Manusia

Budaya manusia bekerja tidak bisa dengan mudahnya kita ubah tanpa pendekatan yang komprehensif dari segala sisi, nah e-learning ini percaya atau tidak, mau atau tidak, tentunya akan menjadi hal yang merubah gaya mereka bekerja. Terutama guru sebagai aktor utama dalam kelas-kelas pembelajaran, karena tanpanya maka mustahil e-learning akan berjalan.

  • Konten

Meliputi bahan/media ajar baik yang berupa tacit atau explicit. Karena segenap pembelajaran akan dilakukan jarak jauh, maka penyiapan bahan ajar dan media berbentuk soft file yang valid dan reliable sangatlah penting kiranya.

  • Jaminan Mutu

Mencakup kualitas teknis dari sistem yang kita bangun tentunya, apakah siap untuk meng-handle setiap aktivitas pembelajaran.

Membuat Peta

Nah sekarang, apa yang harus dilakukan untuk mencapai implementasi e-learning yang berkualitas ?.  Roadmap merupakan ibarat peta yang menjadi penunjuk arah jalan kita kedepan.

Merujuk pada dokumen TIER1 Performance sebuah organisasi yang berpengalaman dalam peningkatan performance SDM yang terdiri dari expert pembelajaran, desainer dan pengembang teknologi memaparkan beberapa tahapan yakni dengan ilustrasi sebagai berikut  :

elearning-roadmap - Copy
E-learning Road Map Versi Tier1

Akan coba saya paparkan satu persatu tahapannya, disertai deskripsi dan hasil yang diharapkan, yakni

1. Develop Strategy

Memperkenalkan e-learning kepada segenap stakeholder institusi, komparasi antara konvensional dengan e-learning standard.

hasil yang diharapkan: Pemahaman dan persepsi bersama tentang e-learning

2. Create Content and Users

Mengidentifikasi content, course dan user group yang dibutuhkan

hasil yang diharapkan: Terbentuk tim untuk : 1). Administrasi dan Pencatatan user. 2). Ketersediaan bahan ajar dan media.3). Perekapan evaluasi/assessment dan tindaklanjut.

3. Create Pilot Course

Membuat dan implementasi course e-learning dari materi.

hasil yang diharapkan:  Terbentuk petugas dan penanggung jawab course

4. Develop Marketing Plan

Membangun perencanaan marketing dan sosialisasi kepada pihak user dan stakeholder terkait

hasil yang diharapkan: Seting strategi pemasaran di lingkup users

5. Build Processes, Skills and Standards

Membangun proses, skill, control dan standar yang berulang serta konsisten dalam rangka migrasi skala besar pembelajaran ke e-learning

hasil yang diharapkan: Training admin dan pengelola

6. Launch Learning Management System (LMS) to Users

Implementasikan LMS online untuk mengantarkan, mengelola, tracking dan melaporkan aktivitas pembelajaran

hasil yang diharapkan: Sistem e-learning siap diakses dan dipergunakan

7. Assess and Improve

Implementasi program yang terstruktur dan berkelanjutan dalam rangka mengukur skill dan pembelajaran yang telah berlangsung

hasil yang diharapkan: Mengingkatnya skill penggunaan e-learning

Dengan 7 macam tahapan diatas, tentunya masing-masing bisa lebih di detailkan parameter tercapainya hasil sesuai dengan kultur organisasi anda. Sebaiknya roadmap ini memang idealnya sudah ada di benak para pemegang kebijakan, sehingga penerapan e-learning dengan adanya daya dukung yang kuat dari segala sisi harapannya akan lebih memaksimalkan perjalanannya.

Semoga bermanfaat.

Salam hangat,

Dedy Setyo.

Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Digital

Penelitian dilakukan oleh Francis M. Dwyer dalam pembelajaran menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif sebenarnya memiliki potensi besar sebagai media yang membantu proses pembelajaran.

Selain itu, manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Dalam rangka percepatan pembelajaran itulah, dedysetyo.net sebagai salah satu portal akademik untuk penyebaran pengetahuan anak-anak negeri. Ingin berkontribusi dalam pengembangan media interaktif berbasis animasi untuk pembelajaran teman-teman praktisi pendidikan (Guru, pemegang kebijakan, perancang media dan praktisi pendidikan lainnya).

Contoh karya yang telah kami hasilkan beberapa diantaranya sebagai berikut :

Media Interaktif untuk Pembelajaran

1. CD Interaktif pembelajaran TIK SMP/MTS materi Internet dan Penggunaannya

cd1

2. Media Belajar Mandiri Jaringan Komputer untuk SMA/MA, Pemenang no. 1 Lomba inovasi Media Pembelajaran tingkat NF GROUP Se-Indonesia, Desember 2012

cd2

3. Media pembelajaran Interaktif Kewirausahaan “Menganalisis Peluang Usaha” untuk siswa SMK

cd3

4. Media Belajar Mandiri Interaktif materi “Lembaga Peradilan Indonesia” mapel Pendidikan Kewarganegaraan SMA

cd4

5. Media Belajar Bahasa Inggris untuk SMP tentang “Daily Activity”

cd5

6. Media belajar mandiri Interaktif untuk SMP dengan materi “Seasons”

cd6

 

Dari sekian banyak produk, tentunya kebutuhan masing-masing lembaga atau pendidik berbeda sesuai dengan tuntutan pembelajarannya. Untuk memudahkan penggunaanya, kami menyediakan perancangan desain dan pembuatan sesuai request (berdasarkan tingkat kesulitan dan space waktu).

Hubungi Kami disini

FB : Dedy Setyo Afrianto
call/sms : 085718904956/087770030903
e-mail : dedy@nfbs.or.id | masdymail@gmail.com

Prosedur pemesanan media :

1. Kirimkan naskah/draft media keinginan anda

2. Kami perkirakan kebutuhan dana dan waktunya

3. Media anda dapatkan

4. Dana kami terima

5. Selesai

Sebagai acuan, untuk media dengan kompleksitas sederhana (1 Kompetensi Dasar), sedikitnya kami membutuhkan waktu 3 hari dan serendahnya membutuhkan dana hanya Rp.25.000,- murah sekali bukan ?..dan ini sesuai keinginan anda sendiri lho, yang tidak akan didapatkan dengan semudah, secepat dan semurah ini dipasaran.. so, tunggu apa lagi ?? 😉


Sebagai sample produk, bagi rekan-rekan pendidik, kami sediakan secara gratisss satu dari media diatas agar dapat dimanfaatkan di kelasnya. Caranya sangat mudah..

1. Share alamat url posting ini di wall FB anda.[learn_more caption=”buka link berikut”] http://dedysetyo.net/2013/09/25/perancangan-dan-pembuatan-media-pembelajaran-digital/[/learn_more]

2. Konfirmasi ke akun FB saya dengan menyebutkan nama, tempat instansi dan mapel yang diampu

3. Link download akan kami kirimkan via message

Kemudian untuk melihat penerapan medianya dikelas, kami coba tautkan disini..

Demikian, semoga bermanfaat..

Salam hangat,

 

Dedy Setyo

Membuat Quiz Interaktif Semudah Memasak Mie Instan !

Sebagai seorang guru, proses evaluasi adalah bagian penting yang tidak dapat dilepaskan, proses ini ibarat “gerbong akhir” untuk meninjau apakah kegiatan belajar mengajar efektif atau tidak. Yang jadi masalah biasanya adalah jika pembuatan soal dilakukan manual (paper based), dari sisi siswa harus menunggu sampai semua hasil latihan/ulangan terkoreksi oleh guru atau variasi soal yang disediakan begitu monoton. Dari sisi guru, proses pengoreksian juga tidak makan waktu sebentar karena harus mengkroscek jawaban siswa satu persatu dikalikan dengan jumlah siswa keseluruhan, belum lagi kalau ditambahkan dengan analisis butir soal, hal inilah yang sedikit banyak dikeluhkan oleh guru-guru betapa proses assessment ini memakan waktu, energy dan konsentrasi.

Nah, sebagai salah satu solusi untuk variasi proses assessment ini, kita akan menggunakan media komputer (Computer Based Test, berikutnya akan disingkat CBT). Menurut Kathleen Scalise & Bernard Giford dalam penelitiannya yang berjudul “Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing “Intermediate Constraint” Questionsnd Tasks for Technology Platforms” ada 25 macam varian soal yang dapat diberikan untuk melakukan evaluasi dengan melibatkan computer. Tutorial ini akan memaparkan 7 varian diantaranya. Kelebihan menggunakan CBT ini adalah interaktif (terjadi proses dialog antara soal dengan siswa), automatisasi penilaian (penilaian dilakukan otomatis), variasi beragam (tipe soal yang disajikan bermacam-macam) dan multimedia factor(memungkinkan penggunaan gambar, video dan animasi pendukung penjelas soal).

Kita akan menggunakan Wondershare Quiz Creator, salah satu aplikasi untuk platform Microsoft Windows. Untuk menggunakannya kita tidak dituntut untuk menguasai bahasa pemrograman apapun ataupun tingkat kemahiran yang tinggi sehingga kemudahan penggunaannya ini saya analogikan semudah memasak mie instan !. menarik bukan ?. Mari kita mulai.

Semua file-file yang diperlukan beserta dokumen pendukung bisa dilihat dan didownload disini

#Oh ya sekilas info, tutorial ini adalah tulisan yang saya lombakan di ajang kompetisi menulis tutorial dengan url asli disini. Jika berkenan bisa berkunjung ke halaman aslinya, trus bisa vote saya pake akun sosmed anda di bagian bawah..he.he 🙂

Persiapan :

Silakan download softwarenya disini kemudian install di PC anda, silakan bisa menggunakan Windows XP/7 .
Siapkan kisi-kisi penulisan soal anda. Untuk sample ditutorial ini sudah saya sajikan disini. Agar nyambung dengan tutorial ini, sebaiknya kisi-kisi silahkan dibaca sekilas juga tidak apa-apa.

1

Menggunakan rangkuman kisi-kisi tersebut, total ada 10 soal yang akan kita buat, didalamnya terdapat 7 varian soal.

Langkah-langkah :

1. Buka program aplikasi Wondershare Quiz Creator yang telah diinstal
2. Membuat quiz baru. Klik Create a new quiz

Pada sisi sebelah kiri, sekilas ada 10 tipe soal yang dapat kita buat untuk komposisi quiz kita. Oke, sekarang kita mulai buat soal. Pada soal Multiple Choice, klik kanan kemudian klik New Question

Pada halaman berikutnya, silakan tuliskan soalnya, kemudian feedback jika dijawab benar/salah beserta poin pada soal ini. Akhiri OK untuk selesai.

Setelah ditekan OK, maka akan terlihat soal yang telah berhasil dibuat. Seperti pada tampilan dibawah ini.

3. Berikutnya kita akan membuat soal yang kedua dengan Matching. Pada lajur kiri link Matching klik kanan untuk membuat soal baru, klik New Question.

Setelah terbuka jendela baru, silakan diisikan pertanyaan, diikuti dengan kriteria soal penjodohan. Karena pada saat diujikan nantinya, soal penjodohan ini akan mengacak sendiri antar opsi dengan jawaban.

Set juga poin untuk soal ini jika terjawab benar.

4. Baik, setelah 2 soal sebelumnya berhasil dibuat. Sekarang kita akan membuat soal ke 3 dengan type Fill in the blank. Pada tipe ini sebenarnya lebih populer disebut dengan soal isian pendek. Penilaian oleh komputer menekankan isian siswa jika dianggap benar maka harus akurat dengan jawaban setiap karakternya. Pada link Fill in the blank silakan klik kanan untuk membuat soal baru. Lanjutkan dengan New Question.

Tuliskan soal untuk isian pendek ini, kemudian kita juga dapat menyisipkan gambar ke badan soal, sebagai pendukung atau penjelas maksud soal. Siapkan opsi jawaban benar yang boleh dimasukkan oleh siswa. Akhiri dengan memasukkan poin benar dan OK.

5. Tiga soal dengan tipe-tipe berbeda sudah terbuat. Sekarang kita akan membuat tipe soal terakhir yakni Multiple Response. Tipe soal ini hampir mirip dengan pilihan ganda, namun bedanya adalah siswa dimungkinkan untuk memilih jawaban lebih dari satu, dan berapa jawaban benar tidak diberitahukan. Hal ini tentunya benar-benar menguji apakah siswa benar-benar memahami kompetensi yang sedang diujikan.

Silakan diisikan soalnya, dilanjutkan dengan memilih opsi-opsi pilihan jawaban. Tanda checklist (ü) berarti opsi tersebut merupakan jawaban benar. Akhiri pengeditan soal dengan klik OK.

#Dikarenakan limit keterbatasan ruang untuk penulisan tutorial ini, soal-soal berikutnya silakan dibuat dengan eksplorasi sendiri.

6. Publikasi Soal. Hal ini berbeda dengan penyimpanan biasa yang masih memungkinkan, dikarenakan dengan adanya publikasi kita akan membuat soal ini diformat sesuai dengan skenario evaluasi kita. Pada dasarnya ada 6 macam skenario publikasi, namun kali ini kita akan membuat format publikasi evaluasi mandiri yakni pilih CD/EXE. Menggunakan format ini, kita dapat membuat soal kita di burning melalui CD ROM/File sehingga siswa dapat mengerjakan tidak harus kolektif/bersama-sama.

Oke, sangat mudah untuk publikasi ini, silakan klik Publish pada toolbar

Kemudian pada jendela Quiz Publishing, silakan pilih opsi CD/EXE seperti nampak pada kotak merah disamping.

Setidaknya ada 3 macam hal yang akan disetting, yakni Quiz Title (untuk memberikan judul quiz), Options (format pilihan publish), Folder (tempat penyimpanan file hasil akhir). Ketika sudah diseting ketiganya, lanjutkan dengan klik Publish pada bagian kanan bawah.

Jika progres telah selesai, maka ini adalah hasil akhirnya. Pada file dengan tipe “Application” ini sudah siap untuk dicoba. Ini tampilan akhirnya.

Computer Based Learning Jaringan Komputer SMA

Pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Learning) menggunakan animasi berbasis flash sebagai media bantu pembelajaran jaringan komputer di SMA. Pada pengukuran kejelasan tujuan pembelajaran, media ini mendapatkan skor 4,3 pada skor maks 5,0 yang artinya memuaskan. (Nurhaeni, Laksmi : 2011). Media ini alhamdulillah juga turut berperan dalam memenangkan lomba inovasi guru Nurul Fikri se-indonesia pada desember 2012.

Pengukuran kualitas yang lainnya silakan bisa dilirik melalui presentasi disini

capture

Kemudian untuk melihat penerapan dikelas, saya coba tautkan disini..

Semoga bermanfaat..

Salam hangat,

 

Dedy Setyo

Teknik Mudah Membangun Server e-learning dengan Moodle

Apa kabar pengunjung dedysetyo.net ?, semoga kabar baik dan bahagia untuk kawan-kawan semua. Setelah beberapa lama vakum dari dunia tulis menulis, akhirnya kesempatan menulis pun datang, mood baik juga sedang muncul, so tunggu apa lagi ? mari menulis.. 😉

Tutorial ini sebenarnya kalau boleh jujur sudah agak banyak beredar di dunia maya, namun dilatarbelakangi sebagai penambah referensi sejenis bagi kawan-kawan yang membutuhkan dan catatan pribadi agar tak lupa, tidak ada salahnya saya tuangkan juga disini. Oh ya, khawatir anda kaget karena tidak sesuai ekspektasi anda, tutorial ini saya sajikan bagi pemula lho (yang baru belajar) di dunia opensource, linux, terminal dan konco2nya.. he.he 🙂

Niatan saya, tulisan dengan tajuk “e-learning” ini akan saya sajikan berseri agar lebih lengkap dan berjenjang.  Iya, membangun sistem e-learning dewasa ini sedikit demi sedikit telah menjadi kebutuhan lembaga/organisasi yang ingin melakukan perubahan. E-learning sendiri oleh Darin E. Hartley [Hartley, 2001] didefinisikan sebagai berikut;

e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

kata kuncinya adalah pada pelibatan media internet/intranet/jaringan komputer yang lain dalam rangka untuk membantu atau menunjang proses belajar mengajar.

Nah, membangun sistem e-learning menggunakan platform open source yang lumayan populer diantaranya adalah menggunakan moodle. Dikombinasikan dengan penggunaan server berbasis ubuntu 12.04 (turunan debian) kita akan coba lakukan instalasi di server lokal kita, instalasi di server hosting insyaAlloh tidak jauh berbeda koq..

Untuk tipologinya begini :

PC SERVER (Ubuntu server 12.04, pakai IP 192.168.0.10)  <– PC CLIENT (Windows XP/7, pakai IP 192.168.0.2)

tipologi ini sengaja saya susun bagi anda yang baru mau belajar ngoprek server, namun masih malu2 ke terminal (text mode maksudnya..he) dan rada malas baca howto 😉

apa saja yang di butuhkan ?

1. PC Server sudah terinstall ubuntu server 12.04, yang belum punya sila didownload

2. Source moodle versi 22, yang sudah stable bisa didownload disini.

3. Untuk remote nya saya paling hobi pake winscp dan putty silakan instalkan di PC CLIENT.

setelah semua bahan-bahan diatas lengkap di PC anda.

nah, anda nanti banyak bermain dan melakukan instalasi melalui PC CLIENT nya ya..

sebelumnya pastikan pc servernya bisa diremote dengan lakukan perintah :

apt-get install ssh

untuk instalasi paket ssh agar server bisa diremote

perintah diatas sebenarnya opsional bagi anda yang ketika instalasi OS nya lupa melakukan checklist install paket ssh.

sudo /etc/init.d/ssh start

untuk mengaktifkan service ssh

setelah servernya selesai di set agar bisa di remote, kita mulai ya ?

1. buka winscp di client, kemudian lakukan remote ke server 192.168.0.10

2. buka directory /var/www

3. silakan copy kan file source moodle ke directory tersebut

4. Setelah dicopy lakukan ekstrak dengan klik kanan(cek gambar di bawah ini)

1

nah terlihat ketika sudah di ekstrak maka akan muncul satu folder baru bernama “moodle”

2

5. Menggunakan browser favorit anda, kita akan lakukan instalasi via browser dengan membuka alamat http://192.168.0.10/moodle

silakan sesuaikan IP server anda jika beda dengan contoh tutorial ini.

Akan muncl opsi pilihan bahasa ketika akan melakukan instalasi, lanjutkan dengan klik NEXT

3

6. moodle membutuhkan folder untuk menyimpan data yang tidak bisa diakses oleh user umum, namanya “moodledata”. Ikuti saja path bawaan, lanjutkan dengan next.

4

jika muncul peringatan seperti dibawah ini, artinya kita sendiri yang harus membuat foldernya dan memberikan struktur aksesnya. Jangan khawatir, menggunakan winscp sangat mudah untuk dilakukan.

6

buat folder “moodledata” di directory var, kemudian seting properties permission menjadi 777 dan OK

5

7. Pada jendela pemilihan type database, pilih MySQL dan klik NEXT

7

8. Di jendela berikutnya Database settings, kita akan memberikan akses pada database yang nanti akan kita buat. Semisal buat nama database : moodle, isian lainnya silakan isikan sesuai keinginan anda. Setelah semua form terisi, tahan dulu, jangan buru2 klik NEXT karena akan percuma.

10

kita buat database dengan putty yang telah anda download, aplikasi putty ini bisa dipakai dengan hanya double klik saja. Kemudian login ke alamat server anda diikuti dengan user dan password.

anda bisa mengetahui versi mysql anda dengan cara ketik :

mysql -v

kemudian login di mysql anda dengan perintah

mysql -u root -p

silakan masukkan password akun anda.

8

 kita buat database baru nama moodle dengan perintah

create database moodle;

ikuti dengan enter

9

Silakan masuk lagi pada jendela Database settings kemudian lakukan Next

10

Masuk ke halaman baru, kita buat satu halaman bernama config.php pada direktori /var/www/moodle

11

Pake winscp caranya sangat mudah seperti ini

12

berikan nama config.php
13

sebagai contoh, silakan cek file disini sesuaikan dengan kebutuhan server anda.

berikan permission 777 pada file config.php tersebut dan lakukan OK.

14

lanjutkan dengan klik Next>>

15

Pada halaman agreement seperti dibawah ini, lakukan Continue.

16

Masuk pada halaman server check inilah ada unicode (warna merah) yang harus disesuaikan dengan kebutuhan moodle

17

menggunakan putty lagi, silakan lakukan beberapa entry di database;

use moodle;

18

ketik perintah berikut

ALTER DATABASE  `moodle` DEFAULT CHARACTER SET utf8 COLLATE utf8_unicode_ci;

19

kita cek kembali di jendela browser sebelumnya dengan cara refresh/ tekan F5 dan continue

20

ketika semua pesyaratan dianggap cukup, maka kita bisa lanjut ke tahapan berikutnya, menurut saya yang ini tinggal yang mudah2 saja..

21

masukkan atribut user akun admin moodle. Khusus pada isian password memang agak spesial karena kita harus mengisikan minimal 8 karakter, minimal 1 angka, min 1 huruf besar, min 1 huruf kecil dan min 1 meta keyword semacam : !@#$%…dst

22

Berikan isian untuk nama portalnya dan deskripsi. Untuk mudahnya registrasi user, set pada Self Registration : E-mail based..

23

Semuanya telah selesai, server e-learning baru anda siap untuk dipakai.

24

 

Mudah bukan ?. yang penting tetap mencoba dan berusaha, jangan sungkan untuk bertanya atau googling jika ketemu masalah.. nantikan seri e-learning berikutnya.

Selamat mencoba.

Salam hangat,

 

Dedy Setyo.

Seri 1 Membangun Toko Online dalam 30 menit!. Instalasi WordPress di PC Lokal

Membangun Toko Online, bagi yang ingin belajar wirausaha /serius usaha, saat ini tidak sesulit jaman dulu. Menggunakan wordpress sebagai salah satu CMS terpopuler di dunia, kita akan membahas step demi step bagaimana membangun toko online ini selesai dalam 30 menit saja. Ciyus ?. beneran lho.. emang sebegitu mudahnya ?. Ikuti dan praktekkan pembahasannya satu persatu. Seri 1 ini akan membahas instalasi wordpress ke dalam PC lokal, targetan saya, semua ini hanya akan dilakukan kurang dari 10 menit saja!. Harapannya bagi anda yang belum memiliki hosting berbayar, bisa mencobanya dengan mudah !.

Skenario ;

1. WordPress akan diinstal menggunakan pc lokal (OS Windows XP/7/8) sebagai servernya

2. Butuh koneksi internet untuk mendownload beberapa software pendukung, setelah instalasi maka praktis tidak diperlukan koneksi internet.

Langkah-langkahnya :

1. Download XAMPP disini, kemudian installkan di pc anda. Maka anda akan langsung mendapatkan apache web server, php sebagai bahasa pemrogramannya, mysql sebagai databasenya, mercury untuk mail server dan ftp server. Instalasi XAMPP pada tutorial ini terletak pada E:\xampp. Anda dapat menyesuaikan dengan folder instalasi anda ya 🙂

2. Download source wordpress disana, kemudian taruh di E:\xampp\htdocs. Lihat gambar dibawah ini

1

3. Ekstrak file zip yang telah anda download barusan, jika menggunakan winrar anda tinggal lakukan klik kanan kemudian klik Extract Here

2

4. Kemudian akan didapatkan folder baru dengan nama wordpress

 3

5. Jalankan service apache dan mysql lewat folder E:\xampp klik xampp-control.exe

6. Kemudian untuk melakukan instalasi, pada browser silakan ketikkan http://localhost/wordpress seperti pada gambar dibawah ini, lanjutkan dengan klik Create a Configuration File

4

7. Pada jendela berikutnya klik Let’s go!

5

8. Lakukan pembuatan database, buka tab baru (tekan CTRL+T bersamaan), kemudian akses http://localhost/phpmyadmin, kemudian klik pada ikon Databases

6

9. Buat nama database semisal dbdedy lanjutkan dengan klik Create lihat gambar peraga dibawah

7

10. Kembali pada tab browser sebelumnya, silakan isikan nama database dan konfigurasi lainnya, seperti gambar dibawah ini, akhiri dengan klik Submit
811. Nah, pada jendela berikutnya klik Run the install
912. Oke, selanjutnya tulis informasi yang diperlukan disini, ada

Data isian ini hanya contoh saja, anda dapat menyesuaikan dengan isian lainnya

Site Title (Judul Site) : Toko Online Dedy

Username : admin

Password (isikan 2x) : 123456

E-mail : bebas

Privacy : boleh di checklist/tidak

Akhiri dengan klik Install WordPress
1013. Jika muncul tulisan Success !, artinya instalasi anda telah berhasil. Anda dapat melakukan login dan konfigurasi macam-macam melalui http://localhost/wordpress/wp-admin

Sedangkan untuk user umum, hanya akan melihat pada http://localhost/wordpress
11

Mudah bukan ?. Tak terasa hanya 10 menit berlalu. Selamat mencoba !

Salam hangat,

Dedy Setyo.

Inspirasi Technopreneurship; Solusi agar bangsa mandiri secara ekonomi

Data Human Development Index yang diberikan oleh UNDP melalui website resminya bekerja sama dengan Google Labs http://hdr.undp.org menunjukkan bahwa rangking Indonesia terus menerus turun dari rentang tahun 1980 (ranking 69) sampai dengan tahun 2005 (ranking 110) dari 174 negara. Ditambah dengan data Badan Pusat Statistik (BPS) hingga Februari 2012, pekerja dari jenjang pendidikan SD ke bawah masih tetap mendominasi yaitu sebesar 55,5 juta orang (49,21 persen), sedangkan pekerja berpendidikan diploma sekitar 3,1 juta orang (2,77 persen) dan pekerja penyandang gelar sarjana sebesar 7,2 juta orang (6,43 persen). (sumber : http://www.bps.go.id/?news=928). Data-data tersebut merupakan potret bahwa pendidikan dan pengangguran merupakan problem serius yang menjangkiti negeri ini. Di satu sisi, pengangguran dan kemiskinan masih menjalar kemana-mana, di sisi lain, pendidikan pun hadir tak memberikan solusi jitu bagaimana agar pengangguran bisa ditekan sekecil-kecilnya.

Di ranah pendidikan dan pembelajaran, hal yang masih nyata terlihat yang selama ini terjadi dalam dunia pembelajaran dan sebagian besar di daerah manapun di tanah air. Krisis metode pembelajaran serta muatan solutif dalam mengakhiri masalah sosial ini perlu dicarikan titik terangnya. Kelas-kelas pembelajaran konvensional atau konservatif perlu di tata ulang agar siswa mendapatkan cara berpikir yang benar, kreatif serta solutif. Sebagaimana dikatakan oleh Philip R. Wallace (pakar pendidikan) tentang Pendekatan konservatif bahwa pendekatan konvensional memandang proses pembelajaran yang dilakukan sebagaimana umumnya guru mengajarkan materi kepada siswanya. Guru mentransfer ilmu pengetahuan kepada siswa, sedangkan siswa lebih banyak sebagai penerima. Hal inilah yang patut untuk dibenahi segera.

Kelas-kelas pembelajaran di sekitar kita inilah yang pada dasarnya memiliki potensi untuk mengubah bangsa ini menjadi lebih besar, mencetak pemikir dan insan yang berdaya saing, sekaligus berkarakter mandiri dalam berkehidupan. Salah satunya mandiri secara ekonomi dan membuka peluang pekerjaan selebar-lebarnya.

Entrepreneurship adalah sebuah karakter kombinatif yang merupakan perpaduan/peleburan sikap kompetitif, visioner, kejujuran, pelayanan, pemberdayaan, pantang menyerah, dan kemandirian. Karakter ini bersatu dan menjadi kebutuhan langsung dalam proses wirausaha.

Persaingan global yang sangat ketat sehingga inovasi usaha harus diiringi dengan berbagai macam rekayasa teknologi untuk mendapatkan keuntungan dan performa dari usaha tersebut. Pemanfaatan teknologi mutakhir tepat guna dalam pengembangan usaha yang berdasarkan pada jiwa entrepreneur yang mapan akan dapat mengoptimalkan proses sekaligus hasil dari unit usaha yang dikembangkan. Technopreneurship merupakan sebuah kolaborasi antara penerapan teknologi sebagai instrumen serta jiwa usaha mandiri (entrepreneurship) sebagai kebutuhan. Technopreneurship adalah suatu karakter integral antara kompetensi penerapan teknologi serta spirit membangun usaha. Dari sini, tumbuhlah unit usaha yang teknologi: unit usaha yang memanfaatkan teknologi aplikatif dalam proses inovasi, produksi, marketisasi, dan lain sebagainya.

Beberapa hal ini adalah gagasan jangka menengah dan panjang terkait “pembudayaan” jiwa technopreneur di masyarakat.

1. Integrasi penerapan materi technopreneurship dalam kurikulum pendidikan menengah dan tinggi

Technopreneurship-Speech

Teknologi yang telah dimiliki dikreasikan dan diinovasikan untuk menyokong pengembangan unit usaha. Hal ini dapat dilakukan secara nyata dalam proses produksi (contoh: Apple Inc, Microsoft dan Google), marketing (contoh: e-Bay), accounting, dan lain sebagainya. Kreativitas dan pemanfaatan teknologi dengan tepat adalah hal utama dalam mengembangkan jiwa technopreneurship. Kita pun juga bisa belajar dari negara lain, inovasi di bidang Teknologi Informasi membuat India dan China berkembang dan menjadi incaran industri dunia barat baik bagi outsourcing maupun penanaman modal.

Muatan materi technopreneurship akan lebih strategis jika dipadukan dengan materi keterampilan berteknologi (TIK) dalam pendidikan tingkat menengah (SMA/SMK). Membuat siswa mahir akan kemampuan TIK tentu sudah baik, namun membuat mereka mampu berpikir dan menyusun kemampuan TIK nya di masyarakat, akan sangat baik lagi. Jika pada kurikulum KTSP sudah ditekankan pada sisipan kewirausahaan, technopreneur secara spesifik lebih memiliki ‘daya jual’ untuk itu.

Kecilnya angka serapan lulusan sarjana (6,43 %) di lapangan pekerjaan, adalah salah satu gambaran masih belum survival nya output perguruan tinggi. Ditambah lagi dengan laporan sensus oleh Wall Street Journal pada November 2011 (sumber : okezone.com diposting pada 15 November 2011), menerangkan bahwa masih adanya jurusan yang berkaitan dengan computer namun memiliki angka pengangguran dengan sumbangsih cukup besar sampai dengan 9,5% dari total pengangguran yang ada. Hal ini perlu disiasati dengan pemberian materi terkait dengan pengupayaan mandiri pembuatan lapangan pekerjaan melalui penyiapan perancangan usaha, strategi sekaligus ilmu marketing product yang mumpuni. Jika hal ini diberikan dengan optimal, harapannya angka pengangguran akan turun signifikan.

2. Pemberdayaan masyarakat melalui fasilitas teknologi yang disiapkan pemerintah

techno2

Kementrian Kominfo memiliki program dalam rangka membuat masyarakat Indonesia dapat terkoneksi ke internet, program ini dinamakan PLIK(Pusat Layanan Internet Kecamatan) dan MPLIK (Mobil Pusat Layanan Internet Kecamatan) sejak akhir 2009. Walaupun masih terus dievaluasi perjalanannya, program ini sebenarnya strategis karena langsung bersentuhan dengan masyarakat dari Sabang sampai Merauke. Melalui PLIK dan MPLIK, masyarakat diberikan warnet/beberapa computer (yang terkoneksi internet) sehingga mereka bisa akses kapanpun saat diperlukan.

Program ini akan lebih berdaya guna jika diberikan muatan sarat edukasi langsung ke masyarakat. Masyarakat pada kelas menengah ke bawah, dalam hal penggunaan teknologi masih sangatlah awam. Fokus pengembangan kompetensi/kemampuan masyarakat yang selama ini dibebankan kepada lembaga formil pendidikan, akan terasa lebih ringan jika ada komunitas-komunitas yang peduli terhadap pengembangan skil masyarakat misalnya melalui training-training /seminar-seminar teknologi. Sangat hebat lagi jika efek edukasi ini membuat masyarakat berdaya dan memanfaatkannya untuk menambah penghasilan baru. Keberadaan komunitas-komunitas yang punya dedikasi ini perlu diperkuat atau disokong secara serius oleh pemerintah daerah.

Akhirnya, technopreneurship adalah salahsatu gagasan sekaligus solusi bagi kemajuan ekonomi dan sosial. Menuju Indonesia yang berdikari, mandiri secara ekonomi, kreatif dan inovatif dalam berkarya adalah cita-cita bersama-sama. Dengan potensi sebesar bangsa ini, jika tergarap dengan baik, akuntabel dan professional. Indonesia akan memimpin di kancah dunia. Semoga !

Referensi :

  • Wallace, P.R (1992). Mathematical Analysis of Physical Problems. Dover Publications.
  • UNDP. 2011. Peringkat HDI UNDP www.hdr.undp.org diakses pada tanggal 10 Agustus 2011
  • Website resmi Badan Pusat Statistik http://www.bps.go.id/?news=928
  • http://kampus.okezone.com/read/2011/11/14/373/529393/inilah-jurusan-kuliah-dengan-tingkat-pengangguran-tertinggi

 

Video; Meningkatkan Pembelajaran Melalui Gambar Bergerak (tulisan 1 dari 4 tulisan)

Dalam bukunya yang berjudul “Instructional Technology and Media for Learning”, Sharon E Smaldino menjelaskan begitu banyak media yang dapat digunakan untuk mendorong percepatan penerimaan siswa terhadap pembelajaran. Khusus pada bab tentang video, tulisan ini merupakan terjemah dari catatan beliau agar lebih mudah dipahami dan berguna untuk penelitian bagi teman-teman yang membutuhkan literatur ini. Karena total ada 16 halaman (A4), saya sajikan dalam 4 tulisan berseri. Selamat membaca !

1. Seri 1. Berisi Materi : Pemanfaatan Video di Ruang Kelas, Special Attributes

2. Seri 2. Berisi Materi : Digital Video Format, Bentuk Video Analog, Kelebihan dan Kekurangan Video, Memilih Video.

3. Seri 3. Berisi Materi : Memproduksi Video dan Contoh-contoh Produksi Video Inspiratif

4. Seri 4. Berisi Materi : Memilih dan Menggunakan Video


Outline / isi / garis besar

  1. Pengantar
  2. Video di ruang kelas
  3. Atribut / ciri  khusus
  4. Format / bentuk video digital
  5. Format / bentuk video analog
  6. Keuntungan / kelebihan
  7. Keterbatasan / kekurangan
  8. Penggabungan / integrasi
  9. Pemilihan video
  10. Memproduksi video
  11. Rangkuman

Tujuan : Memahami  dengan tepat aplikasi video dalam suatu ruang kelas P-12.

Hasil pengetahuan / Tujuan pembelajaran     :

1.      Membuat contoh-contoh asli dari aplikasi  video di dalam masing-masing domain intruksional – kognitif, afektif, motorik, dan interpersonal

2.      Mendeskripsikan aplikasi-aplikasi instruksional khususnya yang tepat untuk video

3.      Mendeskripsikan atribut/simbol-simbol video

4.      Mengidentifikasi lima format video secara umum dan membandingkan suatu karakteristik, keuntungan, dan keterbatasan pada masing-masing format

5.      Mendeskripsikan teknik-teknik untuk memproduksi video oleh siswa dan guru

6.      Outline suatu proses untuk pemilihan video, memasukkan paling sedikit lima kriteria penilaian

Pengantar

Buku ini menawarkan pendekatan sistematis bagi guru  dalam penggunaan teknologi dan media untuk memajukan pembelajaran siswa. Pada bab ini kita akan mengenal lebih dalam suatu karakteristik dan efektifitas  menggunakan video dalam pembelajaran. Video dapat diproduksi oleh siswa sama baiknya seperti yang dibuat oleh guru. Awalnya,  konsep video  sama dengan siaran televisi, tetapi konsep ini telah diperluas/dikembangkan  dalam 60 tahun yang lalu. Sudah terdapat bentuk media elektronik yang melibatkan  “gambar bergerak” untuk menyampaikan pesan yang  disebut sebagai video. Pada tulisan ini kita menggunakan  istilah (term) untuk merujuk pada perangkat elektronik yang menyimpan gambar bergerak (videocassettes, DVD, komputer berbasis video/computer based video, dan video internet). Teknologi baru telah berkembang sebab pemancar informasi elektronik  lebih murah dan lebih efesien daripada pemindahan informasi, barang-barang, dan orang secara fisik. Bab ini akan menyampaikan informasi dalam berbagai macam tipe teknologi video yang  tersedia bagi guru dan bagaimana ini digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran siswa.

A.    VIDEO DIRUANG KELAS

Menurut Nugent (2005), banyak guru menggunakan video untuk mengantarkan suatu topik, dalam menyampaikan materi, menyediakan pengulangan (remediasi), dan untuk pengayaan (promote).  video dapat digunakan di semua lingkungan instruksional melalui kelas-kelas, kelompok-kelompok kecil, dan individu siswa.

Para siswa mampu menumbuhkan kemampuan melalui program televisi berdurasi pendek  lebih baik daripada program berjangka 30 menit. Seperti dibanyak tayangan, jalan sesama (sesame street) berubah tema/adegan setiap beberapa menit. Video-video singkat di dalam video yang berdurasi panjang memberikan keleluasaan maksimal bagi guru dalam memajukan pembelajaran khususnya yang berhubungan dengan kebutuhan siswa.  Suatu kecenderungan (trend) hari ini adalah menayangkan media video berdurasi pendek, bagian-bagian singkat dimana guru dapat memasangkan dalam bermacam cara untuk mendukung bermacam penggunaan skenario (Nugen, 2005, p.61).

Pelatihan berbasis video melalui banyak soundtracks dapat mengatasi perbedaan tipe-tipe pembelajar. Teks dapat dimainkan dalam banyak bahasa dan digunakan  pada subjudul atau keterangan isi video. Banyak DVD menawarkan kemampuan untuk memperlihatkan (view) suatu obyek dari beragam sudut pandang yang dipilih oleh penguna. Disk menawarkan pencarian indeks dengan judul, bab, track atau kode waktu untuk panduan secara cepat. Barcodes dapat disisipkan pada materi teks untuk mengakses bagian-bagian video pada DVD.

Video tersedia dalam banyak tema dan untuk semua type pembelajar dalam semua domain instruksional-kognitif, afektif, motorik dan hubungan atarpribadi (interpersonal). Mereka dapat membawa pembelajar hampir kemanapun, melebihi batas dinding kelas. Objek yang sangat besar yang tidak mungkin dibawa kedalam kelas  dapat dipelajari sama baiknya dengan obyek kecil yang tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang. Peristiwa yang terlalu berbahaya untuk diobservasi, seperti suatu gerhana matahari, dapat dipelajari dengan aman. Waktu dan biaya perjalanan lapangan (field trip) dapat dihindari. Banyak perusahaan dan taman nasional menyediakan video wisata untuk mengamati garis pertemuan, pelayanan, dan gambaran alam.

  1. Domain kognitif

Didalam domain kognitif, pembelajar dapat mengobservasi kejadian dramatis dari peristiwa sejarah  dan rekaman aktual peristiwa yang baru saja terjadi. Warna, suara, dan gerakan membuat kepribadian/tayangan menjadi hidup. Video dapat meningkatkan/lebih bermakna dari suatu buku teks dengan memperlihatkan proses, hubungan-hubungan, dan teknik. Para siswa dapat membaca buku melalui tontonan video. Anda dapat meminta siswa  membaca sebelum memperlihatkan (video) sebagai pengantar menuju tema atau menggunakan video untuk menarik siswa untuk membaca suatu topik tertentu.

  1. Domain afektif

Ketika ada unsur  emosi atau suatu hasrat (desire) dalam pembelajaran afektif, video biasanya bekerja/berhasil baik. Model-model peran dan pesan dramatis video dapat mempengaruhi sikap-sikap. Oleh karena potensi besar video dalam mempengaruhi emosi, maka video dapat digunakan dalam membentuk sikap individu dan sosial. Program-program film dokumenter (documentary) sering ditemukan untuk mendapatkan dampak yang dapat diukur pada sikap siswa. Film Dokumenter telah dibuat selama the Great Depression, sebagai contoh, yang membawa penderitaan dari jaman itu pada siswa yang tidak pernah mengetahui waktu itu. Pemahaman budaya dapat dikembangkan seusai memperlihatkan video penggambaran/tayangan manusia di seluruh bagian dunia.

  1. Domain motorik

Video merupakan hal besar untuk memperlihatkan bagaimana sesuatu itu  bekerja. Sebagai contoh, adanya suatu video pendidikan singkat yang disebut Colonial Cooper. Dibuat di Colonial Williamsburg, video tersebut memperlihatkan bagaimana di abad ke-18 pekerja ahli  telah membuat suatu senjata. Mendemonstrasikan suatu keterampilan motorik dapat lebih mudah terlihat melalui media daripada  di kehidupan nyata. Jika Anda sedang mengajarkan proses tahap demi tahap, Anda dapat menunjukkannya dalam waktu yang nyata, mempercepatnya sampai memberikan sebuah kejelasan, atau  melambatkannya pada tampilan detail yang spesifik. Melalui DVD Anda dapat menghentikan suatu adegan agar seksama mempelajarinya atau menggerakkan forward (meneruskan) satu frame di suatu waktu. Perekaman  tampilan (performance) siswa dapat dipakai sebagai umpan balik. Pembelajar dapat mengamati performance mereka dan juga menerima umpan balik dari teman dan guru.

  1. Domain interpersonal

Dengan melihat program video secara bersama-sama, suatu kelompok pembelajar yang berbeda dapat membangun dasar pengalaman bersama sebagai suatu katalisator untuk diskusi. Ketika siswa sedang belajar keterampilan interpersonal, seperti pemecahan masalah  dan hubungan pertemanan, mereka dapat mengamati orang lain lewat video untuk demonstrasi dan analisis. Mereka dapat mempraktikkan kemampuan interpersonal  mereka dan direkam, menyaksikan diri mereka sendiri, dan menerima umpan balik dari teman sebaya dan instruktur. Bermain peran vignettes dapat dianalisa untuk menentukan (determine) apa yang terjadi dan menanyakan kepada pembelajar apa yang harus mereka lakukan selanjutnya. Membuka-menutup dramatisasi dapat menyampaikan konfrontasi tak terpecahkan (unresolved konfrontas)i, meninggalkannya pada pemirsa (viewer) untuk mendiskusikan berbagai cara pemufakatan/ pemecahan  melalui suatu masalah.

  1. Virtual Field Trips

Video bisa membawa siswa pada tempat dimana mereka tidak dapat mengunjunginya. Anda dapat membawa siswa Anda ke Hutan hujan Amazon, hutan rimba di New Guinea, atau padang rumput frozen Arctic. Banyak dari kita tidak akan pernah melakukan perjalanan ke Afrika atau menghabiskan beberapa bulan ke gunung-gunung di padang Alaska  untuk mengamati perilaku binatang buas. Kita bisa pergi ke tempat-tempat tersebut dan banyak yang lainnya melalui video.

  1. Documentary

Video merupakan media utama untuk mendokumentasikan kejadian aktual dan membawanya ke dalam kelas. Suatu documentary menghubungkan melalui fakta, bukan fiksi atau versi-versi yang dikhayalkan dari fakta (gambar 11.1). Usahanya untuk menggambarkan kebenaran esensial sejarah   tentang situasi nyata dan manusia. Jaringan komersial (siaran, dan kabel) dan suatu Sistem Penyiaran Publik secara tetap memproduksi dokumentasi penting. To the Ends of the Earth memungkinkan siswa pada pengalaman kisah suatu perjalanan laut yang berbahaya berdasar pada novel William Golding’s dengan judul sama. Miniseri The Civil War merupakan satu contoh presentasi dokumentasi suatu periode kritis sejarah Amerika. Program seperti NOVA dan National Gegraphic khususnya dokumentasi ilmiah, budaya dan alam. Virtual tersebut ditayangkan di TV melalui video.

  1. Dramatization (Dramatisasi / menggugah perasaan)

Video mempunyai kekuatan untuk membuat siswa anda terpesona dan memunculkan sisi kemanusiaannya. Contohnya, program televisi seperti CSI, dapat membawa mereka kedunia peradilan (forensic) untuk mengamati  tentang apa yang terjadi selama investigasi kejahatan. Tampilan film melalui video menawarkan banyak  pilihan bagi siswa dan guru.

  1. Video Storytelling ( Penjabaran cerita)

Kita senang mendengarkan dan menceritakan berbagai kisah. Cerita dapat menjadi hiburan yang berisi keterangan. Penjabaran cerita adalah kemampuan yang penting untuk membangun siswa menjadi kreatif saat mereka membangun berbagai kemampuan yang mereka miliki. Kemampuan visual, kemampuan menulis, dan kemampuan membuat video. Tujuannya seharusnya mengajar siswa untuk mengekspresikan idenya melalui cerita.Dalam prosesnya para siswa dapat melakukan keduanya, mengajar dan belajar satu sama lain.

 

B.     SPECIAL ATTRIBUTES ( CIRI-CIRI KHUSUS)

            Kebanyakan kita berpikir bahwa video  adalah sebuah media yang dirancang untuk menghasilkan gambaran nyata dari dunia disekitar kita. Kita seringkali lupa bahwa dasar pembuatan video adalah kemampuan memanipulasi / merekayasa  waktu dan ruang. Rekayasa ruang dan waktu tidak hanya menyajikan akhir yang kreatif dan menggugah perasaan, ini juga berpengaruh terhadap pendidikan.

  1. Manipulation of Time ( Manipulasi waktu)

Video memungkinkan kita untuk mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengamati  suatu peristiwa. Sebagai contoh; ini akan memakan waktu bagi siswa untuk betul-betul mengamati sebuah jalan layang dibangun, tetapi dengan video yang diedit dengan cermat akan menghasilkan tayangan bagian- bagian penting dari suatu peristiwa dalam beberapa menit. Kita juga bisa memindahkan segmen waktu, contohnya anda mungkin terbiasa dengan adegan hari ini yang berlanjut dengan besok kita tahu adegan itu telah berganti hari meski malam tidak ditayangkan.

  1. Compression of time ( Pemadatan waktu).

Video dapat memadatkan waktu yang diperlukan untuk meneliti suatu peristiwa. Bunga sudah mekar sebelum kita mengedipkan mata, bintang dapat melintasi langit malam. Teknik ini dikenal sebagai “time lapse” jangka waktu/ selang waktu yang sangat bermanfaat dalam pendidikan. Sebagai contoh ; proses kepompong menjadi kupu-kupu sangat lama untuk diamati secara nyata, tetapi dengan bantuan videography time lapse, kupu-kupu dapat muncul dari kepompong dalam hitungan menit.

  1. Expansion of Time ( perpanjangan waktu).

Waktu bisa juga diperluas/diperlama dengan tehnik “slow motion” gerak lambat. Beberapa kejadian terjadi begitu cepat sehingga terlalu cepat untuk dilihat dengan mata telanjang. Videography dengan kecepatan dapat memperlambat gerakan sehingga kita dapat mengamati proses tersebut.

  1. Manipulation of Space  ( manipulasi ruang)

Video memungkinkan tayangan alam semesta yang luas dan yang sempit yang mana dilihat dari jarak yang sangat dekat atau dilihat dari jarak yang sangat jarak jauh. Siswa dapat mengamati bumi dari satelit ruang angkasa, sebaliknya siswa dapat juga mengamati pembelahan sel lewat mikroskop.

  1. Animation (animasi)

Waktu dan ruang dapat juga dimanipulasi oleh animasi. Ini adalah teknik yang mengambil keuntungan dari gambar secara terus menerus/ berurutan untuk memberikan gerak dari obyek yang tidak bergerak. Ada banyak jenis membuat animasi, tetapi pada dasarnya animasi dibuat dari serangkaian gambar, foto, atau gambar dari computer.

  1. Understanding Video Convention (Memahami kaidah dalam video )

Kebanyakan dari kita  sudah bisa menerima alat dan teknik yang digunakan video untuk merekayasa waktu dan ruang. Kita tahu bahwa atlit yang melompat dan berhenti diudara bukan karena membeku tetapi itu hanya  kilas balik bukan kejadian sebenarnya. Guru harus mampu menerangkan makna kaidah video itu saat siswa  belajar memahami kilas balik. Video tidak sendirian  dalam menerima kaidah interpretasi dan apresiasi. Tehnik kilas balik juga digunakan di karya sastra dan biasanya sudah diterima pembaca.

Guru dan Perubahan

Tak dapat disangkal, guru merupakan sosok penting yang mengawal perubahan di awal abad XXI.

Guru berpikir jauh ke depan, bukan terbelenggu ilmu masa lalu, sebab tak banyak orang yang melihat anak-anak telah hidup di sebuah peradaban yang berbeda dengannya. Sementara kurikulum baru yang belum tentu sempurna sudah dihujat, kaum muda mengatakan kurikulum lama sudah tidak relevan mengisi masa depan mereka.

Untuk pertama kali dalam sejarah, dunia kerja dan sekolah di- isi empat generasi sekaligus, generasi kertas-pensil, generasi komputer, generasi internet, dan generasi telepon pintar. Terjadi celah antargenerasi, ”tulis dan temui saya” (generasi kertas), ”telepon saja” (generasi komputer), ”kirim via surel” (generasi internet), tetapi generasi terbaru mengatakan, ”Cukup SMS saja”. Yang tua rapat dengan perjalanan dinas, yang muda pakai skype.

Generasi kertas bersekolah dalam sistem linier terpisah-pisah antarsubyek, sedangkan kaum muda belajar integratif, lingkungannya dinamis, bersenang- senang, dan multitasking. Sekolah bahkan tidak lagi memisahkan kelas (teori) dari lab.

Lewat studinya, The Institute for the Future, University of Phoenix (2012), menemukan, kaum muda akan mengalami usia lanjut yang mengubah peta belajar dan karier. Mereka pensiun di usia 70 tahun, harus terbiasa dalam budaya belajar seumur hidup dan merawat otaknya. Generasi yang terakses jaringan TI bisa lebih cepat dari orangtuanya merencanakan masa depan. Pandangan mereka sama sekali bertentangan dengan celoteh kaum tua di media massa atau suara sumbang yang menentang pembaruan. Ketika guru kolot yang baru belajar Facebook mengagung-agungkan Wikipedia, kaum muda sudah menjelajahi literatur terbaru di kampus Google.

teaching-with-technology

Saat orang tua berpikir kuliah di fakultas tradisional (hukum, ekonomi, kedokteran), generasi baru mengeksploitasi ilmu masa depan (TI kreatif, manajemen ketel cerdas, atau perdapuran kreatif). Cita-citanya menjadi koki, perancang busana, atau profesi independen lain. Ketika geologiman generasi kertas menambang di perut bumi, mereka merancang robot-robot raksasa untuk menambang di meteor. Bila eksekutif tua rindu diterima di Harvard, generasi baru pilih The Culinary Institute of America.

Bahasa dan fisika

Sulit bagi generasi kertas menerima pendidikan yang integratif. Bagi kami, fisika dan bahasa adalah dua subyek terpisah, beda guru dan keahlian. Satu otak kiri, satunya otak kanan. Kita mengerti karena dibesarkan dalam rancang belajar elemen, bukan integratif. Dengan cara lama itu, bingkai berpikir kita bahasa diajarkan sarjana sastra, fisika diajarkan orang MIPA. Dari model sekolah itu wajar kebanyakan aktuaris kurang senyum, ilmunya sangat serius, matematika. Namun, saat meluncurkan program MM Aktuaria minggu lalu, saya bertemu direktur aktuaria sebuah perusahaan asuransi lulusan Kanada yang punya hobi melukis dan mudah senyum. Mengapa di sini orang pintar susah senyum?

Sewaktu mengambil program doktor, saya menyaksikan Gary Stanley Becker (Nobelis Ekonomi, 1992) menurunkan rumus matematika Teori Ekonomi Kawin-Cerai dengan bahasa yang indah. Mendengarkan kuliahnya, saya bisa melihat dengan jelas mengapa pertumbuhan ekonomi yang tinggi bisa membuat keluarga-keluarga Indonesia berevolusi menjadi orangtua tunggal.

Rendahnya komunikasi dan pengambilan putusan dalam pen- didikan dasar jelas akan membuat generasi baru kesulitan meraih pintu masa depannya. Di Jepang, seorang kandidat doktor asal Indonesia digugurkan komite penguji bukan karena kurang pandai, melainkan buruk bahasanya. Ia hanya pakai bahasa jari dengan kalimat ”from this, and then this …, this…, this…, and proof”. Waktu saya tanya, para penguji berkata, ”Sahabatku, tanpa bahasa yang baik, orang ini tak bisa ke mana-mana. Ia harus belajar berbahasa kembali.”

Tanpa kemampuan integratif, kemampuan kuantitatif, anak- anak pintar Indonesia tak akan mencapai impiannya. Jadi, kurikulum mutlak harus diperbaiki. Jangan hanya ngomel atau saling menyalahkan. Ini saat mengawal perubahan. Namun, catatan saya, Indonesia butuh life skills, yakni keterampilan melihat multiperspektif untuk menjaga persatuan dalam keberagaman, assertiveness untuk buang sifat agresif, dan asal omong dalam berdemokrasi. Indonesia butuh mental yang tumbuh, jiwa positif memulai cara-cara baru, keterampilan berpikir kritis melawan mitos, dan metode pengajaran yang menyemangati, bukan budaya menghukum dan bikin bingung.

Inilah saat guru dan orangtua berubah. Dimulai dari kesadaran, dunia baru beda dengan dunia kita. Cara berpikir kita harus bisa mengawal anak-anak jadi pemenang di akhir abad XXI dengan rentang usia jauh lebih panjang.

Oleh :

RHENALD KASALI, Guru Besar FE UI (Kompas, 7 Februari 2013)